
Para ser sincero, quando vi o nome deste jogo pela primeira vez, pensei que era um jogo casual e divertido. Porém, depois de jogar alguns jogos, descobri que as coisas não são tão simples. Como alguém que assiste KPL e LPL durante todo o ano, sou particularmente sensível a jogos com “operações simples, mas limites extremamente altos”, porque tais jogos muitas vezes escondem os problemas de equilíbrio competitivo mais típicos. Hoje vou abrir um post no Qitan Dimension para falar sobre esse jogo “Brick Breaker 6” puramente sob a perspectiva da observação de e-sports.
Vamos falar primeiro sobre o ambiente competitivo. As regras deste jogo são realmente muito fáceis de usar. Existem quatro botões de lançamento na parte inferior da tela e, acima deles, quatro fileiras de tijolos entalhados. Você pode eliminá-los lançando blocos longos para completar as linhas. Quanto maior a pontuação, mais rápida será a velocidade. Parece uma variante do antigo Arkanoid, mas quando você realmente joga, descobre que não é uma competição de velocidade de mão, mas uma competição de tomada de decisão em frações de segundo. Existem lacunas em quatro fileiras de tijolos ao mesmo tempo. Você só tem tempo de vôo de uma bala. Qual linha deve ser preenchida primeiro? Que fileiras de lacunas serão em breve cobertas com novos tijolos? Qual linha pode acionar a janela de eliminação da próxima linha após ser adicionada? Este é um julgamento típico de sobrevivência prioritária num ambiente de alta pressão.
Você deve ter se deparado com esta situação: você estava claramente olhando para a linha inferior, mas uma lacuna perfeita apareceu de repente na terceira linha acima. Sua mão tremeu e você clicou no botão de inicialização errado. Como resultado, o ritmo de todo o jogo ficou completamente confuso. É aqui que o ambiente competitivo e o equilíbrio se cruzam. O jogo não oferece aos jogadores nenhum mecanismo de tolerância a falhas. À medida que a velocidade aumenta, o intervalo de atualização do tijolo diminui e a resposta do botão de lançamento e a distância do movimento do dedo tornam-se um limite implícito. Eu testei especificamente e parece haver alguma diferença entre tocar e segurar. Se pressionar e segurar as rajadas puder preencher a lacuna mais rapidamente, então há um problema de equilíbrio. Os desenvolvedores deveriam estar forçando disparos únicos no momento, então é justo, mas se versões futuras adicionarem carregamento por toque longo ou bônus de conexão rápida, então você deve ter cuidado com o limite superior de operação sendo esticado.
Vamos falar sobre equilíbrio. O ponto central de equilíbrio deste jogo está na "curva de velocidade" e na "lógica de geração de lacunas de tijolos". Do ponto de vista atual, os primeiros 200 pontos são o período de experiência de iniciante, que é basicamente um ponto bônus. Após 200 pontos, começa a verdadeira fase competitiva. A aleatoriedade da disposição dos tijolos torna-se mais forte. Às vezes, haverá duas lacunas consecutivas em uma determinada linha, enquanto outra linha não dá chance por muito tempo. Este design é realmente muito bom, porque força os jogadores a desistir da estratégia de “preenchimento uniforme” e, em vez disso, criar ativamente a opressão local. Mas também há um problema. Se o factor aleatório for demasiado grande, por exemplo, a probabilidade de geração de lacunas numa determinada linha num determinado jogo for obviamente baixa, então o jogador só pode esperar. Nesse caso, perder o jogo causará a sensação de frustração por ser “sancionado pelo sistema”. O maior tabu nos e-sports é que o resultado não está nas próprias mãos. Espero que as atualizações subsequentes adicionem um mecanismo semelhante à "Garantia de Distribuição de Gap" para que cada linha possa aparecer pelo menos algumas vezes em uma determinada rodada para eliminar a chance.
Em termos de versão, a atual “plataforma 5.0” deve referir-se ao sistema de adaptação. Para ser sincero, esta jogabilidade é muito adequada para telemóveis e pode ser operada com uma mão, mas ainda há espaço para explorar a profundidade competitiva. Sugiro que os desenvolvedores possam adicionar uma função de "replay de vídeo" para permitir que os melhores jogadores revisem seu tempo de lançamento e rotas de preenchimento, para que o ambiente da escada possa amadurecer. Além disso, se você puder adicionar “modo de seleção de velocidade” ou “prática direcional de campo de treinamento de uma determinada linha”, será mais útil entender o equilíbrio. Afinal, o solo dos jogos competitivos não é um jogo que determina a vida ou a morte, mas permite aos jogadores praticar repetidamente em variáveis controláveis.
Finalmente, deixe-me falar sobre meus sentimentos pessoais. Este jogo me lembra alguns heróis assassinos do KPL. O painel de habilidades é ridiculamente simples, mas os jogadores que sabem jogar podem realizar operações extremas com o CD preso e no limite de sua visão. "Brick Breaker 6" é deste tipo. As regras estão escritas na face, e a profundidade fica escondida no momento em que os tijolos caem. O 1% das pessoas que conseguem marcar 500 pontos provavelmente desenvolveu seu ritmo de disparo e previsão na memória muscular. Atualmente estou preso no início dos 400, e cada vez que perco, minha mentalidade quebra primeiro. Não é que a velocidade da minha mão não consiga acompanhar, mas que a minha tomada de decisão é um pouco lenta demais. Esse sentimento de “obviamente você pode vencer, mas perdeu por pouco” é muito competitivo. Espero ver mais jogadores postando análises de pontuações altas no futuro, e também espero que este jogo tenha um sistema de escada e patches de equilíbrio mais maduros. Até lá, a Sétima Dimensão provavelmente conseguirá abrir uma área de e-sports, haha.