
Recentemente fiquei viciado no modo Total War de "Guerra e Civilização". Para ser sincero, como espectador que assiste KPL e LPL o ano todo, sou muito sensível à natureza competitiva deste tipo de jogo de estratégia. Este jogo combina a construção da cidade de “Civilization” e a contenção de tropas de “Age of Empires”. O ritmo é de facto muito mais rápido do que o SLG tradicional, mas depois de jogar durante duas temporadas, sinto que o equilíbrio é um pouco interessante, mas também um pouco problemático.
Vamos falar sobre as vantagens primeiro. O design de batalha em equipe 50V50 é realmente semelhante às batalhas em equipe em grande escala do MOBA, mas também testa comando e agendamento de recursos. Na versão atual, a força do fluxo de infantaria e do fluxo de arqueiros é bastante próxima, pelo menos não como o domínio de um em alguns jogos. Além disso, o mecanismo interativo entre a muralha da cidade e o quartel é bem executado. O atacante tem que aproveitar a oportunidade para demolir o muro, e o defensor pode aproveitar o terreno para puxar. Essa sensação de jogo é bastante rara em jogos para celular.
Mas o problema também é óbvio. Em primeiro lugar, a relação custo-eficácia da cavalaria é demasiado elevada. Sua alta mobilidade e dano de carga resultaram em muitos jogos de alto nível em que a cavalaria dá a volta e corta a última fileira e a infantaria se torna bucha de canhão. Isso me lembra o herói da selva de uma versão anterior, cujo dano excedeu o padrão e foi cortado diretamente. Agora a cavalaria tem um pouco desse sentimento. Além disso, os bônus tecnológicos das características da civilização são muito diferentes. Por exemplo, o bónus económico inicial de algumas civilizações é demasiado escandaloso, resultando numa capacidade de super bola de neve. O resultado de uma batalha em equipe depende da árvore tecnológica desde o início, o que enfraquece um pouco o espaço operacional.
Mais importante ainda, o mecanismo de correspondência do modo Total War atualmente não é muito razoável. Freqüentemente, há cinquenta chefes ativos de um lado e todos os jogadores AFK e de baixo custo do outro lado. A experiência é muito ruim. Como jogador competitivo, sinto que este tipo de campo de batalha multijogador precisa de uma estratificação de níveis mais rigorosa, caso contrário, tornar-se-á realmente um jogo de destruição de ouro ou de população, e a componente estratégica será bastante reduzida.
Claro, a base geral é muito boa, especialmente o controle da unidade e a utilização do terreno, que já têm potencial para e-sports. Espero que o oficial possa analisar mais os dados do jogo de ponta, ajustar os valores da cavalaria, otimizar o algoritmo de correspondência e equilibrar as características da civilização. Se cada versão puder ter uma ecologia tática clara como KPL, este jogo pode realmente se tornar um novo azarão nos e-sports de estratégia. 🕹️