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Vi alguém falando sobre “Quero ir para o espaço” no fórum e vi um vídeo que entrou na lista há dois dias. Desci para experimentar e dizer algumas palavras. Este jogo é essencialmente um jogo de evasão. Você controla o personagem para voar e desviar dos raios e pronto. A estrutura geral parece simples, mas se você pensar mais profundamente, descobrirá que ela realmente esconde um conjunto muito particular de lógica competitiva - ela não brinca com você em termos de valores numéricos, mas, em vez disso, coloca todas as variáveis ​​na reação imediata e no planejamento de rotas.
No ambiente competitivo, o que mais chama a atenção atualmente é sua distribuição relâmpago “pseudo-aleatória”. Você poderia dizer que cuida de novos jogadores. Os relâmpagos no início sempre deixam um caminho seguro; mas se você quiser obter uma pontuação alta, os raios nos estágios posteriores obviamente estarão em grupos, forçando você a mudar sua operação habitual de esquiva para a esquerda e esquiva para a direita. Aqueles que postam pontuações altas no fórum agora assistem atentamente ao vídeo da operação, quase ninguém segue a linha do meio, todos se movem perto da corrente ascendente. Esta é a solução ideal desenvolvida a partir do ambiente, um pouco como o surgimento repentino de um sistema bilateral numa determinada versão do KPL. Assim que a compreensão da versão mudar, todo o estilo de jogo mudará.
O design equilibrado é outro estilo. Não faz nenhuma diferença nas habilidades do personagem. Todo mundo é igual. A única variável é a skin que você muda. A boa notícia é que as skins são todas gratuitas. Devo gostar deste ponto. Não haverá coisas nojentas como “apenas personagens com ouro de criptônio têm limites de julgamento ocultos”. A má notícia é que suspeito que o tamanho e o foco visual das diferentes skins darão aos jogadores uma sugestão psicológica sutil de “sentir-se melhor para se esconder”. Por exemplo, a capa rosa do foguete é visualmente mais curta que a padrão. Muita gente diz que é mais fácil controlar o ritmo com essa pele. Esta é a clássica “inércia psicológica da pele”, que também pode ser considerada uma questão de equilíbrio implícita, embora o responsável certamente não tenha pensado muito nisso.
Em última análise, o problema mais fatal da sua natureza competitiva é a falta de confronto direto entre as pessoas. Você voa o seu, eu vôo o meu, e a classificação final depende de quem comete o erro primeiro. É como assistir a uma competição de atletismo. Você está competindo consigo mesmo a cada passo do caminho, e o objetivo de observar é quanto tempo você consegue aguentar sem perder o controle. No entanto, como um jogo de pequena escala, ele faz a coisa de “ultrapassar o limite” de maneira muito pura e não força você a realizar tarefas diárias, como ir para o trabalho. Na verdade, isso é bom para o ambiente competitivo. A mentalidade de todos não será muito inflada e é bastante limpo jogar.
Meu conselho para jogadores casuais e operadores leves é não jogar este jogo como um e-sport. É mais confortável jogá-lo como um “desafio de cinco consecutivos em tempo fragmentado”. Não é uma má ideia praticar suas reações ocasionalmente e sentir a emoção do seu corpo ultrapassando seus limites. Claro, se a equipe de desenvolvimento puder adicionar um modo de batalha em tempo real no futuro, mesmo que duas pessoas competam por uma pista, o ambiente do jogo pode ser duas vezes mais emocionante do que é agora. Aguarde uma atualização. 🤔