
Para ser sincero, quando vi o jogo “Três Reinos” pela primeira vez, minha primeira reação foi “que pena”. Como um jogo para celular de estratégia sandbox de grande mapa 3D, sua base não é ruim. Pode-se até dizer que em algumas dimensões deveria ser qualificado para se tornar popular. Mas no final, esfriou lentamente. Hoje falarei objetivamente sobre seus problemas a partir das quatro dimensões que costumo utilizar: gráficos, jogabilidade, monetização e interação social.
Em termos de gráficos, para ser sincero, este jogo está acima da média no mesmo gênero. O grande mapa 3D tem o impacto visual de “milhares de quilômetros de montanhas e rios”, os desenhos verticais dos generais são bastante requintados e, embora os efeitos especiais do campo de batalha não sejam incríveis, pelo menos não são confusos. Se você apenas olhar as imagens, definitivamente parece um jogo de estratégia jogável. Mas o problema é que uma boa foto não significa uma boa experiência. Especialmente durante batalhas em grande escala nos estágios posteriores, o atraso e o aquecimento reduzem diretamente a aparência geral. Quando o telefone está tão quente que pode fritar um ovo, por melhor que seja a imagem, será impossível reproduzi-la😅.
Em termos de jogabilidade, a estrutura central da estratégia sandbox está presente, incluindo ocupação de terras, construção de cidades, coleta e confronto. Mas o problema está no “senso de repetição”. No estágio inicial, a recuperação de terras ainda é um pouco recente, mas nos estágios intermediário e posterior, você descobrirá que o que você faz todos os dias é pavimentar estradas, construir fortalezas, ser atacado por outros e depois revidar. A profundidade da estratégia é, na verdade, limitada e trata-se mais de tempo online e velocidade de reação do que de estratégia real. Além disso, o ritmo do grande mapa é lento e muitas pessoas ficam cansadas depois de jogar, principalmente funcionários de escritório. Como eles podem ter tanto tempo para guardar um pedaço de terra😮💨.
O ouro Krypton é o gatilho mais rápido para esfriar. O modelo gratuito em si é bom, mas seu design numérico e profundidade paga são realmente um pouco desequilibrados. No estágio inicial, Zero Krypton e o Monthly Card Party mal conseguiam acompanhar, mas no médio prazo, enfrentando os poderosos caras de Krypton, eles foram basicamente esmagados por uma equipe de três. O preço de uma única carta não é baixo e a ligação entre generais e tesouros é muito forte. Se você quiser formar uma escalação decente, não poderá levantar a cabeça sem gastar milhares. Essa atmosfera de “se você não usar Krypton ou será derrotado” dissuadiu um grande número de jogadores de micro-Krypton que originalmente estavam dispostos a ficar. Para ser franco, se um jogo sandbox perder a ecologia dos jogadores civis, a experiência de jogo dos kryptonianos também entrará em colapso, porque não haverá ninguém para lutar e apenas os kryptonianos competirão entre si.
Em termos de interacção social, o mecanismo de aliança representa uma grande proporção, mas é precisamente por isso que uma vez que uma aliança dominante apareça num determinado servidor regional, a pequena aliança perderá rapidamente pessoas, e eventualmente tornar-se-á uma situação em que apenas algumas pessoas permanecerão vivas no servidor. E o mecanismo entre servidores do jogo chegou tarde demais. Quando o cross-server foi lançado, muitas áreas antigas já estavam muito frias, novos rostos não podiam entrar, jogadores antigos saíram novamente e a interação social tornou-se um retrocesso. Na verdade, a atmosfera de aliança nas fases iniciais do jogo era muito boa. Todos trabalharam juntos para pavimentar o caminho, apoiaram-se mutuamente e tiveram momentos apaixonantes. No entanto, não houve fornecimento contínuo de novos conteúdos no futuro. As atividades da aliança eram as mesmas continuamente e o entusiasmo seria naturalmente consumido.
Do ponto de vista de “por que se tornou popular”, nunca se tornou realmente popular. No máximo, atraiu um grupo de primeiros adotantes devido à popularidade da estratégia sandbox durante o período em que foi lançada. Do ponto de vista de "por que é tão legal", a principal razão é: os gráficos não suportam a monotonia da jogabilidade, e a jogabilidade é forçada pelo ouro criptônio a ponto de restarem apenas valores numéricos para esmagá-lo. O ecossistema social entra em colapso prematuramente sob a pressão de pagamentos desequilibrados, formando em última análise um ciclo vicioso. Se você é um entusiasta puro da estratégia, não se importa em ser um imperador do fígado e tem uma boa atitude, ainda pode entrar e experimentar a diversão inicial do cerco; mas se você quiser encontrar um jogo sandbox de longo prazo com concorrência leal, talvez seja necessário procurar outro lugar.
Para ser objetivo, “Three Kingdoms” não é um jogo reformulado de má qualidade. Tem ideias próprias, mas infelizmente se desviou em termos de comercialização e operação a longo prazo. Se um jogo é legal ou não, nunca é apenas uma questão de jogadores, mas sim de saber se o produto em si pode reter as pessoas. Espero que os futuros SLGs possam aprender com isso🙏.