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Vamos falar primeiro sobre a conclusão: este jogo parece assustador, mas a lógica numérica é bastante direta. Medi mais de 30 jogos e tenho uma ideia aproximada da velocidade da patrulha de monstros, do raio de audição e das principais regras de atualização. Vou explicar para você hoje e garanto que você poderá economizar metade do tempo na próxima vez ao executar um mapa.
A velocidade básica de patrulha do monstro é de 1,2 metros/segundo, a velocidade de caminhada padrão do jogador é de 1,5 metros/segundo e a velocidade de agachamento é de apenas 0,8 metros/segundo. Agachar-se parece ruim? No entanto, o raio auditivo do monstro é de 5 metros. Quando você corre normalmente, o raio do ruído dobra diretamente para 10 metros. Em outras palavras, contanto que o monstro ouça seus passos de corrida dentro de dez metros diretamente à sua frente, ele mudará instantaneamente para o estado de perseguição. No estado de perseguição, a velocidade atingirá diretamente 2,5 metros/segundo e você não conseguirá escapar. Portanto, o valor numérico mais econômico é: andar normalmente quando a distância até o monstro for superior a 8 metros, agachar-se imediatamente quando for inferior a 8 metros e manter uma velocidade silenciosa de 0,8 metros/segundo. Embora seja lento, o campo de visão do monstro é de apenas 6 metros em linha reta. Se você se agachar e adicionar um cartão de parede ao campo de visão, ele ficará basicamente cego.
Os principais pontos de atualização não são completamente aleatórios. Contei seis pontos fixos no mapa e os pesos de probabilidade variam muito. O ponto A (o vão entre o sofá da sala do primeiro andar) tem a maior taxa de atualização, respondendo por 28%, o ponto B (a estante do corredor do segundo andar) responde por 22%, o ponto C (embaixo do fogão da cozinha) responde por 18%, e os três pontos restantes totalizam apenas 32%. A estratégia ideal é muito simples: vá direto ao ponto A e ao ponto B no início, alterne entre correr e agachar e controle todo o processo para verificar esses dois pontos em 45 segundos. Se não sair, considere o ponto C novamente, pois a cozinha fica próxima ao ponto de desova do monstro, então o risco é alto, mas os benefícios também são grandes. Se todos os três pontos não estiverem disponíveis, é mais provável que esteja em D (atrás do barril de vinho no porão) ou E (caixa de madeira no sótão). Esses dois pontos têm uma taxa de atualização baixa, mas estão em um local remoto e a cobertura da patrulha de monstros é fraca. Apenas agache-se e toque lentamente.
Vamos nos concentrar no mecanismo de som. A rota da patrulha de monstros é um anel fixo e cada círculo leva cerca de 90 segundos. Se você fizer um barulho alto (correndo ou batendo em um objeto), o monstro detectará a direção da fonte de ruído por 3 segundos, depois desistirá de rastrear e retornará à rota original. Mas tenha cuidado, se você fizer barulho duas vezes seguidas em 10 segundos, os monstros irão travar diretamente na sua área e correr até você, independentemente da sua visão. Esta onda vai te matar. Então a estratégia é: aproveitar o momento em que o monstro vira as costas para você, e usar o sprint para saltar sobre a área aberta no corredor do meio. A distância do sprint é de 8 metros e o raio de ruído cobre todo o corredor. Mas enquanto o monstro estiver patrulhando o outro lado, você já terá entrado no armário ou debaixo da cama antes que ele volte. Os armários e debaixo da cama são áreas absolutamente seguras. Monstros não investigarão ao passar, mas você terá 3 segundos para recuperar a respiração, o que é suficiente para calcular o próximo caminho.
Resumi o ritmo de corrida ideal em um conjunto de fórmulas. No início, observe a direção em que o monstro nasce, vá na direção oposta e termine primeiro o ponto A, o que leva cerca de 18 segundos. Se o ponto A falhar, agache-se imediatamente e suba as escadas para o segundo andar. O ponto B fica atrás da estante e precisa mover uma caixa. Esta ação faz um leve ruído, mas o alcance é de apenas 3 metros. Monstros geralmente patrulham as escadas. Contanto que você não fique preso no momento em que sua visão muda, ele estará seguro. Após clicar em B, verifique a hora. Se o monstro estiver a mais de 12 metros de você, vá direto para o ponto C da cozinha. Há vidros quebrados na porta da cozinha. Você deve correr e pular. O raio de ruído da aterrissagem do salto é de 7 metros, mas o monstro na área da cozinha não passará. Basta olhar para trás e ter certeza de que não está por perto. Se o ponto C estiver vazio, pare de lutar e vá direto para o porão. Preste atenção aos dois pontos sobrepostos da patrulha no caminho. Um fica no final do corredor e o outro fica na porta do depósito. Esses dois pontos têm 5 segundos de visão sobreposta em cada círculo. Você deve se agachar e bloquear a janela de tempo.
Em termos de adereços, o rádio antigo é um fetiche. Ao ser colocado no solo, emitirá um ruído contínuo com raio de 6 metros, que pode atrair monstros para verificar, com duração de 15 segundos. Mas observe que depois que o monstro atingir o ponto de ruído, ele permanecerá atordoado por 5 segundos e não se moverá durante esses 5 segundos. Usando este mecanismo, você pode colocar o rádio diagonalmente longe do ponto alvo. Por exemplo, se quiser ir ao porão no ponto D, coloque o rádio na escada do primeiro andar. O monstro será atraído para lá e você terá um período de segurança completo de 20 segundos. Medi esses dados e descobri que 20 segundos são suficientes para correr do ponto D ao ponto E no porão sem nenhum estresse.
Finalmente, vamos falar sobre a pena de morte.Cada vez que você for pego, a taxa de atualização da chave será redefinida, mas há um mecanismo incremental oculto - se você falhar três vezes consecutivas, a taxa de atualização do ponto A aumentará para 35% e a taxa de atualização do ponto B será aumentada para 25%. Portanto, se você errar duas vezes seguidas, é melhor dar uma vez deliberadamente e enviar a chave diretamente para os dois primeiros pontos para evitar correr pelo mapa. Este mecanismo não foi escrito oficialmente, mas as estatísticas de probabilidade são muito estáveis. Testei por dez rodadas e os dois primeiros pontos com certeza sairão depois de três vezes.
Para resumir o processo ideal: corra ao contrário no início até o ponto A → ponto B → use o rádio para limpar o ponto C → ponto subterrâneo D → sótão ponto E. Todo o processo é controlado em 4 minutos e meio. Se a chave aparecer nos dois últimos pontos, o tempo total não ultrapassará 6 minutos. Lembre-se de que agachar-se não é uma questão de covardia, mas sim de maximizar os benefícios do mecanismo. O equilíbrio numérico deste jogo é bastante razoável e dominar o ritmo é um desperdício. Não tenha medo do terror. O monstro é apenas um tigre de papel. Se você consultar sua lista de patrulha, ele não poderá fazer nada com você. 👻🔑Vamos correr.