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Vamos falar primeiro sobre posicionamento. Este jogo parece cartoon e casual, mas o sistema de combate real é mais rigoroso do que se imagina. Os Dinossauros Mecha não são simplesmente remodelados. O conjunto de habilidades de cada personagem é muito diferente, incluindo tipo de explosivo corpo a corpo, tipo de consumo de longo alcance e tipo auxiliar com controle de campo. Os mais fortes na versão atual são "Thunder Dragon" e "Sabertooth Tiger". Um depende da paralisia de alcance para atingir a linha de frente, e o outro depende de correr para a última linha com combos. Mas o problema também reside aqui: a taxa de vitórias destes dois personagens é obviamente maior nos segmentos médio e baixo, especialmente Thunder Dragon. O alcance de julgamento da segunda habilidade é um círculo maior que o prompt da animação. Muitas vezes é contra-atacado pela "eletroterapia de ar" e parece que o valor não foi ajustado corretamente.
Mas o equilíbrio não é de todo ruim. No último patch, o oficial cortou o ataque básico do Thunder Dragon e também adicionou um mecanismo de recuperação de mana do escudo ao “Triceratops”, o que obviamente está atrasando o ritmo. Esse tipo de ajuste está na direção certa, pelo menos faz com que o jogo não seja mais o mesmo que pegar o Brontossauro no início. Mas também surgem novos problemas: o mecanismo de contra-ataque do escudo do Triceratops é demasiado sensível aos atrasos da rede. No combate real, "o escudo é levantado, mas não acionado" geralmente resulta em perda. Jogadores de alto nível começaram a reclamar que “o jogo virou uma aposta”.
Quanto ao ambiente competitivo, o actual mecanismo de correspondência é bastante razoável, e a lacuna na força de carácter dentro da mesma categoria pode ser compensada por operações. No entanto, o custo da comunicação de voz no modo de equipe é muito alto, resultando em uma desconexão entre as experiências de fila única e de fila dupla. Joguei ontem e meus companheiros escolheram o tipo de dano “Pterossauro”. O adversário tinha uma escalação de tanques duplos e foi suprimido durante todo o jogo. Achei que o pensamento sobre a posição de banimento deveria ser incluído na fase de pré-seleção da escalação - como este jogo tem potencial para competição profissional, os ajustes de equilíbrio devem acompanhar o ritmo da versão. Não deixe que a estratégia operacional do jogador se torne “sempre siga a resposta da versão”.
No geral, a estrutura de “Superman Breaks Out” é ótima, o design do dinossauro mecha é reconhecível e os efeitos especiais das habilidades são legais o suficiente, mas o equilíbrio ainda está no “período de ajuste dinâmico”. Como um antigo visualizador, estou ansioso pela introdução de funções de banimento no futuro, bem como por mais planos de aprimoramento para personagens impopulares. Afinal, o verdadeiro ecossistema de e-sports não significa que todos os personagens tenham uma taxa de vitórias de 50%, mas que cada personagem tenha um motivo para jogar e cada escalação tenha uma maneira de quebrar o jogo. Este jogo acabou de começar agora. Se você tem essa base, não a desperdice.