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Acabei de adquirir este novo jogo em “Seven Altar Dimensions”, experimentei o primeiro nível e foi imediatamente apresentado de forma clara. Superficialmente, é um jogo de reação, mas na verdade você tem que fazer uma simulação em sua mente, como revisar a escalação KPL, o horário de partida dos dois trens, os trilhos sobrepostos e a diferença de velocidade. O primeiro nível permitirá que você entenda que apenas com a velocidade da mão e sem cérebro, o trem ainda irá descarrilar.
Isso me lembra de várias batalhas de foco na recente divisão do outono. Muitas equipes em batalhas de equipe de médio prazo estão obviamente cheias de operações, mas perdem no "planejamento orbital" - tempo de atualização do ponto de recursos, posição da linha de tropas, CD de movimento final, estes são essencialmente o cálculo de velocidade e sobreposição orbital no jogo. Se você olhar para os melhores jogadores, como a posição na selva, suas rotas na selva e pontos de tempo são exatamente os mesmos que começaram em segundos em “Happy Train Adventure”. Se você errar a grama em meio segundo, poderá acertar o oponente e fazer o agachamento reverso, e todo o ritmo entrará em colapso.
E este jogo também tem um design particularmente cruel: você tem que gerenciar vários trens ao mesmo tempo. Não é este o núcleo da versão atual do torneio? No passado, poderia ter sido um carregamento de núcleo único, mas agora tem que ser coordenado pelo meio-campista e auxiliar, e também tem que liderar a pista e puxar a linha. Você apenas observa um trem funcionando suavemente e o outro trem causa uma grande colisão direta nos trilhos sobrepostos. No jogo recente que o WBG perdeu, eles apenas favoreceram o desenvolvimento dos atiradores. Como resultado, o trem da pista superior foi emboscado pelo adversário e descarrilou no meio do caminho. Todas as estratégias subsequentes tiveram que ser reiniciadas.
O impacto das atualizações de versão no ambiente competitivo também pode ser visto em miniatura neste jogo. Lembro que antes havia uma versão do trem acelerando, e muitos jogadores correram para frente, apenas para voar quando chegaram à curva. O mesmo acontece na arena profissional agora. O time que se adaptar primeiro ao ajuste econômico da nova versão da selva conseguirá pegar o ritmo logo no início. Aquelas equipes que ainda estocam movimentos finais de acordo com o pensamento antigo são como jogadores que iniciam o jogo antes de compreenderem as mudanças na velocidade. Eles não conseguirão passar do primeiro nível.
Mas, dito isso, esse tipo de design “difícil de passar do primeiro nível” na verdade me faz sentir um pouco interessante. É como assistir a um jogo de retorno. Embora a desvantagem à frente dê vontade de desligar, sempre há alguém que pode contar com simulações mentais claras para puxar de volta aos trilhos todos os trens que parecem estar chegando a um beco sem saída. A tensão trazida por esse tipo de jogo é mais viciante para mim do que a simples cena do pentakill.
Por fim, o modelo de carregamento deste jogo ainda é 0, podendo rodar na plataforma 5.0. Recomendado para todos os amigos que costumam assistir aos jogos e gostam de estudar táticas. Se você puder calcular com precisão o tempo de cada cruzamento nos trilhos do trem, ao assistir ao jogo, você certamente será capaz de dizer qual batalha de equipe vencerá antes do comentarista. Afinal, a essência dos e-sports nunca é quem consegue clicar mais rápido, mas quem consegue ver primeiro através das trilhas invisíveis no caos. 🧠