
As três profissões iniciais principais na versão atual são guerreiros, magos e arqueiros. Vou dividi-los e calculá-los para você a partir das três dimensões de envio de mapas PVE, luta PVP e relação investimento-resultado em equipamentos. Não falarei sobre metafísica e falarei diretamente com base nos dados.
A profissão de guerreiro é posicionada como um tanque corpo a corpo e um jogador de controle. A vantagem é que tem uma forte capacidade de sobrevivência. Ao lutar contra o BOSS mundial e o cerco entre servidores, é a última palavra para ficar na primeira fila. Se sua gangue não tem líder, escolher um guerreiro é basicamente sua passagem para o grupo. As deficiências também são óbvias. Sua formação é lenta e o custo inicial é alto. São necessários mais recursos para fortalecer a espada e o escudo de uma mão. A eficiência de eliminar monstros no estágio inicial é prejudicada pelas outras duas profissões. Ao jogar sozinho e fazer grind diário, você descobrirá que seus companheiros de equipe terminaram duas rodadas e você ainda está no nível A para reabastecer os monstros. A experiência é realmente média.
O mago é o que atualmente recomendo que os novatos obtenham diretamente. Escusado será dizer que a relação custo-benefício desta configuração é muito elevada. O eixo de habilidade AOE do grupo é muito denso. A eficiência do AFK em gerar monstros é a primeira entre as três profissões. Se atingir a classificação de poder de combate alguns dias antes da abertura da zona, o mago certamente terá lucro. No PVP, a fraqueza do corpo do mago será amplificada, mas enquanto você estiver disposto a puxar e bloquear o raio de habilidade de 35 pés, a bola de neve continuará rolando e o dano de explosão será completamente irracional. Não é brincadeira que um conjunto de movimentos combinados possa tirar outros guerreiros do mesmo equipamento quando seu poder de combate estiver no mesmo nível.
Os arqueiros estão preparados para jogadores bons em jogar e dispostos a operar. A vantagem reside na produção contínua e no rendimento crítico. O dano total causado pelo BOSS quase pode estabilizar os magos em combates de longo prazo. Mas a desvantagem é que a defesa é fraca, e será muito constrangedor ao ser atingido no rosto em combate corpo a corpo. Ele precisa ser movido com frequência para evitar danos e os requisitos de operação do telefone móvel são relativamente altos. Se você está acostumado a confiar em operações e reações e deseja jogar com diferenças óbvias entre mestres e jogadores comuns, o arqueiro é a escolha mais adequada.
Meu conselho sobre a rota de desenvolvimento é este: zero criptônio ou muito pouco criptônio, apenas procure o mago, não pense muito no fundo mensal do cartão, concentre os recursos de diamantes no fortalecimento de armas e siga o caminho de maximizar a produção. Os jogadores em Krypton podem escolher guerreiros. Depois de adicionar gemas e níveis de inscrição, seu domínio se tornará cada vez mais óbvio. Quanto aos arqueiros, deve haver pelo menos uma equipe fixa que esteja disposta a esperar que você pratique a operação e se adapte ao sentimento antes de considerá-la. Caso contrário, no início da fase solo, é muito fácil ter um colapso mental enquanto toca.
Há outro ponto que você talvez não tenha notado. A direção da ramificação do sistema de transferência de empregos também afetará a direção de crescimento subsequente. Abrirei um novo post para calcular isso separadamente após a atualização da versão oficial. Vamos começar aqui. A análise acima é baseada no ambiente de versão, apoiada por dados reais medidos no grupo de gangues. Em suma, não existe uma resposta absoluta para a escolha de uma carreira, apenas se ela se adequa ao seu planeamento de investimentos e hábitos operacionais. De acordo com as regras antigas, na área de comentários, você pode relatar as roupas e trajes do seu distrito, etc., e responder perguntas online.