
Acabei de ler o anúncio desta atualização de versão. Para ser sincero, minha primeira reação foi abrir um post para conversar. Embora este jogo geralmente se concentre no enredo e no desenvolvimento, os modos PVP de luta de espadas na academia e nos jogos judiciais sempre esconderam um núcleo competitivo profundo. Superficialmente, essa mudança é um ajuste numérico, mas na verdade afetará o pensamento da BP e a lógica de alocação de recursos de todo o ambiente.
Deixe-me falar sobre o ponto que mais me preocupa: desta vez, o ritmo do ciclo de raiva de algumas celebridades foi alterado. Os estilos de jogo da linha principal anterior que dependiam de movimentos finais de alta frequência para suprimi-los agora obviamente tiveram sua velocidade de inicialização reduzida. Aqueles que entendem devem entender que isso é como se a eficiência de um caçador forte em KPL fosse reduzida. Parece ser apenas um ajuste fino digital, mas faz com que o ritmo inicial desacelere diretamente, forçando a equipe a redesenhar a rota de invasão. Colocá-lo em Hua Yishan significa que você deve reconsiderar se deve controlar a raiva primeiro ou contra-atacar depois. A posição do personagem no início e a distribuição da raiva de Xuan Lianyin terão que mudar de acordo.
Depois, há o ambiente de vida dos personagens defensivos. Esta versão oferece a algumas linhas da frente mecanismos adicionais de redução de danos, mas ao custo de diminuir o ataque base da posição de saída. Estimo que as estruturas mais focadas na guerra de atrito se tornarão populares no futuro, semelhante à abordagem da LPL de atrasar as batalhas de equipa nas fases finais. Mas o problema é que a eficiência de obter raiva na versão atual limita os benefícios após a ampliação do número de rodadas, o que dificulta para ambas as partes. O planejador obviamente quer suprimir a bola de neve, mas não quer ver a situação da bexiga. Este ponto de equilíbrio é, na verdade, bastante difícil de atingir.
O que pessoalmente presto mais atenção é a reformulação das habilidades de um personagem impopular na nova versão. Superficialmente, o valor não mudou, mas a condição de acionamento do efeito mudou, de “receber dano fatal” para “acionado automaticamente no final da rodada”. Se esta mudança for colocada no contexto dos e-sports, equivale a transformar um “suporte substituto” que só pode ser derrotado passivamente em um “núcleo funcional” que pode interferir no ciclo de habilidade do oponente. Tenho tentado várias escalações com ele agora. Embora ainda não sejam muito estáveis, podem de fato produzir mudanças operacionais que não foram vistas antes.
Claro, ainda tenho que ser justo. O mais temido nas atualizações de versão é a correção excessiva, principalmente para jogos em desenvolvimento. Os recursos investidos pelos jogadores não podem ser repostos em um ou dois dias. Se esta mudança tornar certos sistemas completamente impossíveis de jogar, os danos ao ambiente competitivo serão maiores do que simplesmente exceder o padrão. Espero que possamos ver o ajuste fino do equilíbrio direcionado o mais rápido possível no futuro e não deixar que a nova versão apenas mude o pai.
Por fim, vamos falar sobre meu próprio ritmo de adaptação. Nos últimos dois dias, tenho reajustado equipamentos e quatro habilidades de celebridades. A ideia anterior de ataques estúpidos deve ser inútil. Agora tenho que considerar o peso dos termos de velocidade e dos termos de redução de danos. Embora seja frustrante, essa é a diversão dos jogos competitivos. Quando a versão muda, todos têm que começar do zero para estudar a solução. Já experimentei alguns jogos na competição da academia. Os jogos ofensivos e defensivos no novo ambiente são de facto mais ávidos de informação. Estou ansioso para desenvolver mais rotinas no futuro.
Se você também está subindo no nível da espada ou tem seu próprio entendimento sobre esta atualização, acesse a área de comentários para conversar. Afinal, a resposta da versão nunca é decidida pelo planner, ela é digitada por todos 😎