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Recentemente, tem havido cada vez mais amigos falando sobre Tomb Raider OL no fórum, e eu vim para me divertir. Para ser honesto, quando fui arrastado para o buraco pela primeira vez, pensei que era um jogo de aventura PVE puro. Porém, mais tarde no jogo, descobri que a natureza competitiva deste jogo é muito mais profunda do que se imaginava. Especialmente na atualização da versão principal, há duas semanas, muitas ideias de escalação foram embaralhadas diretamente. Hoje quero falar com vocês sobre vários problemas de equilíbrio que observei.
Vamos falar primeiro sobre PVP. O atual ambiente de arena convencional é quase dominado pelo “Blood Corpse Flow”. A ideia central é contar com o alto contra-ataque do Cadáver de Sangue e o controle silencioso da Mulher Proibida. Eu mesmo usei este conjunto para alcançar uma classificação alta, e a força está realmente online, mas o problema também é óbvio - uma vez que o oponente traz uma arma mágica dispersante, como o efeito de purificação do amuleto de cristal negro, o fluxo de cadáver de sangue parece um pouco suprimido. Esta situação de “um único conjunto de caminhos é demasiado forte e um único meio de contenção” é na verdade bastante perigosa, pois obriga todos a aderir ou a trazer equipamento especial de contramedidas.
Vamos falar sobre a jogabilidade de corrida da aventura em equipe. Esta jogabilidade é na verdade a parte com maior potencial de e-sports no jogo. O que importa é a compreensão da janela de resultados e a conexão da cadeia de habilidades. Mas o equilíbrio atual tem uma grande falha: a curva de crescimento do ataque crítico das profissões físicas é muito suave, enquanto a profissão mágica tem um período óbvio de fraqueza no médio prazo. Nossa equipe de recuperação de terras jogou na área proibida de nível rei na semana passada. O feiticeiro da equipe tem uma classificação de equipamento mais de 2.000 a mais que a do meu capitão tocador de ouro, mas o dano por segundo é uma grande diferença. Não é que Warlock seja impossível de jogar, mas os benefícios são desiguais com o mesmo investimento, o que pode facilmente fazer com que os jogadores se sintam frustrados, especialmente para os novos jogadores, que podem formar o estereótipo de um “filho de um estudante de física”.
Em relação às atualizações de versão, o oficial redesenhou recentemente o mecanismo de IA do chefe Ghost King. Acho que essa mudança merece elogios. No passado, lutar contra o Rei Fantasma consistia em ficar parado e produzir, competindo para ver quem tinha o maior DPS. Agora, você precisa organizar as profissões para se revezar para atrair o ódio e lidar com as convocações. A profundidade tática aumenta repentinamente. No entanto, ao mesmo tempo, a pressão sobre a profissão de curador também aumentou, fazendo com que a escalação de “amas de leite duplas” se tornasse quase padrão em jogos de alto nível. Como resultado, a produção da equipe será inevitavelmente escassa, o que por sua vez reduz o espaço de jogo para personagens do tipo assassino. Sugiro que os planejadores possam aumentar apropriadamente o valor básico do tesouro de cura ou adicionar um efeito de quebra de armadura à profissão de assassino para tornar a escalação mais diversificada.
Finalmente, vamos falar sobre equilíbrio de equipamentos. As entradas de equipamento neste jogo são muito aleatórias, mas as regras para as entradas de “penetração” são particularmente estranhas. A penetração física e a penetração mágica têm valores semelhantes no estágio inicial, mas uma vez fortalecidas para acima de +15, os benefícios da penetração física aumentarão exponencialmente. Isso leva ao fato de que no PVP posterior, o empilhamento puro da armadura não é tão bom quanto o empilhamento da redução de dano, e o empilhamento da redução de dano não pode superar a alta penetração. Para ser franco, há uma lacuna no atual modelo numérico de defesa. Já vi muitas capturas de tela do painel postadas por jogadores. Basicamente, eles possuem mais de 5.000 pontos de ataque e cerca de 3.000 pontos de defesa. Isso mostra que todos estão buscando o resultado final, e os atributos de defesa são um tanto abandonados pela versão.
No geral, o quadro competitivo de Tomb Raider OL é bom e as táticas são diversas, mas o equilíbrio ainda precisa ser lapidado. Especialmente a lógica subjacente às curvas de crescimento da carreira e às entradas de equipamentos, espero ver ajustes mais direcionados. Claro, também entendo que o planejamento do jogo deve levar em consideração a dificuldade tanto do PVE quanto do PVP, e é impossível alcançá-lo de uma só vez. Mas pelo menos nesta versão, ainda irei online e jogarei em algumas arenas todos os dias, olharei a interface de seleção de banimentos e esperarei para decidir se o oponente será um fluxo de zumbis de sangue ou uma equipe de dispersão. Esse sentimento é realmente avassalador 😂