
Acabei de ver alguém recomendando esse "Zuma Bubble Bobble" na área especial. Como alguém que está habituado a assistir às batalhas de equipas KPL, estou bastante interessado na lógica competitiva deste gameplay casual. Não pense que Zuma está apenas falando bobagem. Se você realmente estudá-lo em profundidade, seu controle de ritmo e processamento aleatório escondem muitos designs de equilíbrio sobre os quais vale a pena falar.
Vamos falar primeiro sobre as diferenças de modo. O modo Zuma e o modo clássico Bubble Bobble são essencialmente duas dimensões competitivas completamente diferentes. O modo Zuma testa a previsão do caminho e o planejamento da reação em cadeia, enquanto o modo Bubble Bobble presta mais atenção ao layout do espaço e ao cálculo da probabilidade de queda. Reunir esses dois modos é, na verdade, equivalente à existência simultânea de “fluxo de impulso de velocidade” e “fluxo de operação” em um jogo, o que exige que os jogadores mudem de pensamento. Depois de experimentar, descobri que a equipe de produção não tornou nenhum modo obviamente mais dominante, o que é bastante raro em jogos casuais.
Falemos do ponto mais crítico do equilíbrio: o momento da intervenção do sistema de hélice. Tendo jogado muitos jogos de Zuma, o maior medo é que a frequência dos adereços seja desequilibrada, o que deixará os jogadores estúpidos nas fases posteriores ou os fará sentir-se tão frustrados na fase inicial que queiram abandonar o jogo. A taxa de queda de itens em “Zuma Bubble Bobble” é relativamente restrita e segue basicamente o princípio de “dar mais oportunidades em situações de vento contrário e confiar inteiramente na tecnologia em situações de vento favorável”. Esta curva de dificuldade dinâmica é na verdade muito semelhante ao mecanismo ELO no MOBA. Embora não seja tão complicado, pelo menos garante que cada jogo tenha suspense e que não haja um jogo esmagador unilateral.
Claro, com um volume superior a 800 níveis, é difícil manter o equilíbrio durante todo o processo. Percebi que multipistas e obstáculos móveis começaram a ser introduzidos nos estágios intermediários e posteriores, o que aumentou repentinamente os requisitos de visão dinâmica dos jogadores, o que pode dificultar alguns jogadores casuais. Mas se você pensar sobre isso de outro ângulo, isso é na verdade o que costuma ser chamado de "resposta da versão" nos e-sports - a configuração de dificuldade dos níveis posteriores é mais como uma seleção de jogadores principais que estão realmente dispostos a estudar habilidades. Terminar o nível no modo normal só pode ser considerado uma introdução, enquanto o modo de desafio é a verdadeira partida de classificação.
Finalmente, vamos falar sobre a imagem e a sensação. Embora eu não seja uma pessoa visual, devo admitir que a distinção de cores tem um grande impacto em jogos como Bubble Bobble. Se a correspondência de cores do cordão for muito próxima, é fácil causar erros de julgamento e afetar o ritmo operacional. O contraste perolado atual do jogo é muito bom, pelo menos não causa fadiga ocular ao atirar rapidamente. Em termos de sensação de mão, a resposta do caminho de lançamento é relativamente suave e não há atraso óbvio, o que é muito importante para jogadores que buscam combos extremos.
Em geral, "Zuma Bubble Bobble", sob sua aparência casual, possui na verdade um quadro competitivo suficiente para apoiar a prática de longo prazo. Se você está cansado de jogar o jogo de agarrar dragões e lutar em batalhas de equipe todos os dias e quer mudar de rumo para experimentar a operação pura de "laning para um jogador", este jogo é definitivamente adequado. Claro, se você está procurando esse tipo de confronto direto, volte e assista ao jogo😂