
Deixe-me falar primeiro da conclusão: o equilíbrio deste jogo não está no esmagamento numérico, mas no controle do ritmo. Se você jogar como um MOBA, com desenvolvimento no início (refinamento da economia/recrutamento de talentos), batalhas de equipe no médio prazo (contra-insurgência/guerra estrangeira) e jogos posteriores (cultivo do príncipe/combinação de ministros famosos), a ideia ficará clara.
Acho que o design da contenção da unidade é bastante interessante. Equitação, trabalho de pés, reverência e estratégia têm uma relação de restrição entre si, mas nunca é uma restrição estúpida. Assim como o contador de heróis no KPL, você deve olhar a escalação. Você apenas acumula cavalaria para atacar, e há um conjunto de escudos + estrategistas no lado oposto para reduzir os danos, que irão ensiná-lo diretamente como se comportar. Essa coisa testa o pensamento de BP dos jogadores.
Vamos falar sobre o conjunto geral de cartas, este é o problema da “profundidade do conjunto de heróis”. Na versão atual, algumas pessoas pensam que quanto mais generais famosos melhor, mas observei que aqueles que são realmente bons no jogo buscam a “adaptabilidade”. Por exemplo, se você seguir a tendência da tirania, precisará recrutar mais generais que foram rendidos pela dinastia anterior. A lealdade é um risco, mas os benefícios são realmente atraentes. Equilibrado? Há um desequilíbrio, mas há uma escolha. Este é o “desequilíbrio disponível”.
Este mecanismo de desenvolvimento do príncipe é mais semelhante ao sistema de treinamento de jovens em e-sports. Você começa com um “jovem general básico zero”, ensina-lhe artes marciais e artes marciais e desencadeia eventos aleatoriamente para desenvolver seu personagem. Você aumenta de acordo com o "modelo Fmvp" e espera que ele comece de forma selvagem, mas eventos aleatórios muitas vezes o derrubarão. Essa aleatoriedade me lembra os ataques críticos do LOL, que não são científicos, mas são muito emocionantes. Os imperadores europeus podem criar guerreiros hexagonais, enquanto os não-chefes só podem observar enquanto eles criam uma “família com dificuldade de ir para Oita”.
O sistema de eventos aleatórios é a variável do jogo. É um pouco como a atualização do pequeno dragão em King of Kings. Às vezes, um mestre muda diretamente sua vida, e às vezes não há ritmo nas batalhas em equipe por várias ondas consecutivas. Você gerencia os assuntos do país e ocorre repentinamente um incidente de assassinato. Se você não lidar bem com isso, entrará em colapso, mas se você lidar bem com isso, estabilizará o moral dos militares. Portanto, isso testa a reação e a tomada de decisão no local, que é exatamente a mesma que a lógica do julgamento em campo dos jogadores de e-sports.
Finalmente, vamos falar sobre atualizações de versão. A frequência de atualizações deste jogo não é alta, mas cada vez que há uma mudança, percebe-se que o oficial quer fazer algo em relação ao “equilíbrio”. Por exemplo, uma atualização anterior reforçou o peso das “facções poderosas”, obrigando a ajustar a estrutura burocrática e obrigando os jogadores a desenvolverem novas rotinas. Não é como trocar o equipamento em uma nova versão e trazer heróis impopulares de volta ao jogo?
Então, se você quiser que eu diga, “Plano de Crescimento do Imperador 2” pode não ser tão competitivo quanto um projeto formal de e-sports, mas tem ideias de design equilibradas e tem valor de pesquisa se você se aprofundar. Como diz o ditado, não existe equilíbrio absoluto, apenas adaptação constante à versão. Se você conhece apenas uma "programação culinária", mais cedo ou mais tarde será eliminado pela versão😏.