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Deixe-me falar primeiro sobre a conclusão: superficialmente, este jogo é uma personificação da comida + gerenciamento de restaurante, mas se você tratá-lo apenas como um jogo de coleção casual, será uma verdadeira perda. Como um antigo espectador que passou muitos anos nos tabuleiros táticos KPL e LPL, acidentalmente senti um cheiro competitivo muito puro neste jogo, especialmente o modo “toque na batalha”. Para ser franco, é movimento manual + tempo de liberação de habilidade, que é semelhante à lógica de microgerenciamento no MOBA.
Quando muitas pessoas começam, elas podem pensar: não é apenas uma questão de tocar na tela para deixar as almas da comida lutarem? Mas se você realmente jogar versões de alta dificuldade ou jogar contra jogadores (se o PVP mais profundo for aberto mais tarde), você descobrirá que a determinação do deslocamento de cada alma alimentar, o ataque para frente, o alcance da habilidade e até mesmo a dureza do golpe podem ser calculados. No teste, tentei usar almas alimentares corpo a corpo para enganar o movimento final de longo alcance do oponente, balançando para frente e depois avançando. A previsão e reação instantâneas foram as mesmas do CD piscando do cartão do jogador ao assistir a um jogo. Este limite superior de operação não pode ser substituído simplesmente pelo empilhamento de valores.
Vamos falar sobre correspondência de escalação. No jogo, há uma divisão de trabalho entre primeira fila, saída, auxiliar e controle, e também há conexão e cooperação entre diferentes almas alimentares. Por exemplo, as habilidades de algumas almas alimentares podem reunir monstros e, quando combinadas com rajadas de AOE, podem causar dano total; ou use almas alimentares do tipo escudo para bloquear as principais habilidades do oponente e proteger o ambiente de saída na última fila. Não é esse o ritmo comum de “formar time – controlar o campo – colher” nos jogos? Além disso, a relação de contenção entre as profissões (posicionamento da alma alimentar) é muito clara, o que determina que você tenha que fazer múltiplas escolhas no jogo de escalação - seja ter certeza de usar duas primeiras filas para garantir a tolerância a falhas, ou apostar em uma onda de rajadas na última fila. A ideia é exatamente a mesma da etapa BP.
É claro que, como jogo competitivo, o equilíbrio é definitivamente um tema inevitável. Na versão atual, algumas almas alimentares são realmente muito poderosas. Por exemplo, um único personagem explosivo quase pode tomar a decisão final após inclinar os recursos, o que faz com que o ritmo do jogo tenda a ir na direção de “criar o irmão mais velho”. Mas a boa notícia é que a equipe de desenvolvimento é bastante diligente no ajuste da frequência. Pelo menos pela minha observação, há manchas para mecanismos excessivamente fortes a cada temporada. Enquanto essa tendência puder ser mantida, acho que tem potencial para se tornar um evento de e-sports com entretenimento e profundidade estratégica – pelo menos vale a pena falar sobre algumas dimensões táticas a mais do que muitos jogos mobile com batalhas automáticas.
Por fim, para ser sincero, não estou postando este post para me gabar de quão perfeito ele é, mas porque sinto que nos jogos para celular atuais existem muito poucos produtos que podem levar em consideração o desenvolvimento do personagem, o espaço de microgerenciamento e a estratégia de escalação ao mesmo tempo. “Eat Contract” definitivamente merece ser visto por mais pessoas no tópico “jogos para celular recomendados com potencial competitivo”. Se você também está cansado do tipo de jogo numérico que "esmaga você quando seu poder de combate é alto e fica preso quando seu poder de combate não é suficiente", você também pode tentar este trabalho que pode reconquistar a vitória por meio da operação e da imaginação. Talvez na próxima versão a rotina que você desenvolveu esteja na lista de táticas populares. 😏