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Como fã de e-sports que assiste KPL e LPL o ano todo, além de estudar táticas de MOBA, ocasionalmente encontro alguns jogos de defesa de torre no meu celular para apimentar as coisas. Recentemente peguei "Defend Carrot 3" e joguei de novo, e fiquei um pouco surpreso - é um jogo de defesa de torre aparentemente fofo e casual. Após uma análise cuidadosa do design dos níveis e dos valores da torre, ele na verdade esconde uma lógica competitiva que vale a pena ponderar. Hoje vou fazer um “review” nesta seção, e falar seriamente sobre as questões de equilíbrio deste jogo, e por falar nisso, vou entregá-lo aos amigos que gostam de pensar em táticas.
Vamos falar primeiro sobre o sentimento “BP” da escalação. O sistema de torre do Carrot 3 é um pouco semelhante ao conjunto de heróis do MOBA. As torres básicas são como garrafas de gasolina, estrelas congeladas e foguetes, cada uma com funções diferentes: limpeza de linha AOE, explosão de alvo único, controle de desaceleração e suporte de penetração. As moedas e grades de ouro fornecidas no nível são fixas e a forma de combinar a rede de incêndio é muito específica. Se você se aprofundar um pouco mais, descobrirá que a taxa de aparecimento de certas torres em combate real é obviamente inconsistente. Por exemplo, o Girassol é muito versátil no início e no médio prazo. Possui um grande alcance, dano estável e pode atualizar o splash. Como resultado, muitas fotos estão cheias de girassóis, e outras torres com alto dano a um único alvo tornaram-se "esgotos". É igual a algumas versões dos incríveis jogos de tiro do LOL. Pessoas com mecânica abrangente sempre podem colocar personagens funcionais no banco de reservas.
Falando em equilíbrio de dados, este jogo na verdade tem um “ritmo de versão” oculto. Por exemplo, a curva de crescimento do volume de sangue das ondas monstruosas, o investimento inicial em moedas de ouro e os requisitos de DPS (dano por segundo) estão estritamente ligados. Se você empilhar apenas um tipo de torre de alto custo em estágio final, muitas vezes será montado por monstros de elite após a 60ª onda. Este é o “ponto de reversão” em valores numéricos. Por outro lado, a torre de controle (como a Frozen Star) tem retornos extremamente altos quando o monstro aparece na fase posterior, mas na fase inicial é apenas uma decoração, ocupando a grade e perdendo dinheiro. Portanto, cada rodada consiste essencialmente em tomar decisões operacionais sobre “como fazer a transição dos estágios inicial, intermediário e final”, o que é bastante semelhante à substituição de recursos da selva nos primeiros dez minutos do KPL.
Vale mencionar separadamente o Candy Match. Este modo torna a competitividade muito óbvia. A pressão defensiva também exige que você leve em consideração a otimização do caminho para comer o doce. Você não pode simplesmente empilhar a produção como se fosse um nível único. Você também precisa contar os passos e calcular o tempo das habilidades. A última atualização da versão aumentou a velocidade de movimento do palhaço em alguns por cento. Como resultado, o estilo de jogo principal de todo o jogo de doces mudou. Os jogadores que dependiam de atiradores de longo alcance para ganhar pontos foram forçados a praticar cadeias de controle. Para ser honesto, quando vi essa mudança, senti um pouco de falta do estilo de ataque rápido anterior, mas também entendi que o oficial queria dar uma chance de jogar a torres mais impopulares. Essa ideia não é fundamentalmente diferente de ajustar a curva do herói no LOL.
Há um problema comum de equilíbrio: os critérios para julgar as cenouras douradas são muito únicos. Contanto que não faltem monstros, você pode pegá-los. As torres de saída são sempre mais econômicas do que as torres auxiliares. Como resultado, torres funcionais, como estrelas congeladas e garrafas de gás venenoso, tornaram-se “vasos”. Não importa quão complicado seja o nível, todos sempre procurarão a solução mais explosiva. Espero que haja uma "lista auxiliar de pontuação de bônus" no futuro, e dados como duração do controle e cobertura de desaceleração sejam incluídos na avaliação, para que diferentes estilos de jogo possam pelo menos florescer, em vez de a resposta para cada mapa ser um canhão vermelho mais múltiplas setas.
Claro, a essência deste jogo ainda é uma defesa de torre casual fofa. Se você comparar com esportes eletrônicos sérios, pode ser um pouco exagerado. Mas se você pensar bem, a “solução ideal” de defesa de torre está intimamente relacionada ao ritmo da versão. O posicionamento de cada onda de monstros e o movimento para frente de cada ataque da torre forçam os jogadores a tomar decisões em tempo real. Se você também gosta de assistir jogos e costuma sentir coceira e quer encontrar alguns jogos para celular que possam ajudá-lo a refletir sobre estratégias, acho que vale a pena tentar "Defend Carrot 3". Pelo menos sua profundidade numérica é muito mais radical do que parece na superfície 😂
Por fim, um resumo da rotina habitual: bons jogos não têm medo de balancear, mas têm medo de não ter recursos de versão. Embora ainda existam algumas torres impopulares no Carrot 3, o design geral está claramente se movendo na direção de “diversificado mecanicamente”. Espero ouvir mais vozes dos jogadores de defesa de torre nas atualizações subsequentes. Esteja você começando um jogo solo ou queira entrar na lista de doces, ainda há muito espaço para exploração no ambiente competitivo deste jogo. Continuarei revisando novos níveis de qualquer maneira. Vejo você no fórum na próxima vez que houver novas mudanças!