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Como um observador de jogos que assistiu KPL e LPL durante todo o ano, sou particularmente sensível à "resposta da versão" dos jogos para celular Roguelike. Quando o jogo foi lançado pela primeira vez, senti que a combinação da versão horizontal da masmorra + versão Q do estilo escuro é essencialmente a mesma do "jogo selvagem" do MOBA - a rota de geração de monstros, combinação de habilidades e seleção de acessórios principais são todos uma competição de ritmo e tolerância a falhas.
O que mais me interessa nesta atualização é a reformulação numérica do sistema “cartão fantasma”. No passado, todos acumulavam ataques críticos sem pensar, o que fazia com que o estágio posterior fosse como uma versão do “fluxo de criação de porcos” no KPL. Quem ataca primeiro vence, e o espaço operacional fica comprimido a ponto de se tornar enfadonho. A nova versão obviamente fez diferença no equilíbrio. A probabilidade de ativação da carta de fantasia de controle foi aumentada, mas o dano básico foi reduzido. Isso significa que você não pode confiar em apenas uma “carta congelada” para dominar o mundo. Você deve considerar o eixo da cadeia de “controle-rajada-deslocamento”.
Veja minha combinação mais comumente usada de “Espada Sagrada + Lâmina Flamejante”. A versão antiga pode cortar monstros de elite para obter o efeito de um homem real de três segundos. Agora que a curva de dano foi achatada, isso me obriga a estudar o valor real de combate de “anti-contra-ataque” e “desviar e cancelar o golpe para trás”. Assim como os melhores laners da LPL que jogam Sword Queen, eles não são gananciosos por espadas e esperam por falhas. O ritmo é mais importante que a velocidade da mão. Acho que esta é a sensação de jogo que uma aventura em masmorras deveria ter - não acumular valores descuidadamente, mas usar pontos de ação limitados para encontrar a solução ideal.
Claro, também há jogadores que reclamam que o julgamento de domínio do novo monstro é muito forte, o que é como a sensação de impotência da “versão tanque” em campo. Mas eu acho que isso não obriga todos a desenvolver novos estilos de armas? Você pode tentar o “estilo martelo e escudo”, usando ataques pesados ​​​​para quebrar o corpo hegemônico e depois cortar a lâmina curta para colher. Essa lógica é chamada de “comece o grupo na primeira fila e o assassino corta atrás” no jogo, o que maximiza a manobrabilidade.
Por fim, vamos falar sobre o que a equipe de desenvolvimento disse: “elementos aleatórios serão expandidos no futuro”. Como um público antigo, eu realmente espero que eles possam aprender as técnicas de equilíbrio dos jogos competitivos – divulgar uma semana de dados de observação ambiental após cada atualização, e não apenas ajustar os valores. Afinal, para jogadores como nós que “tratam cada instância como um final”, o processo de adaptação às mudanças de versão é o maior charme do jogo por si só 😉
Eu me pergunto quais são suas últimas ideias de gênero? Você já sentiu que um certo cartão de fantasia impopular se tornou popular após a atualização? Vamos bater um papo na área de comentários, vamos discutir no formato de “revisão da partida”.