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Recentemente, vi muitas pessoas discutindo "O Lobo Faminto" no Qitan. Como um jogador experiente que assiste KPL há anos e que também gosta de estudar valores de jogos, naturalmente eu quis experimentar o jogo imediatamente. Para ser honesto, este jogo de simulação de sobrevivência de lobos tem uma boa base, mas se você olhar para ele a partir de uma perspectiva de "observação de eSports" em relação ao ambiente competitivo e equilíbrio, há alguns problemas que valem a pena discutir.

Vamos começar pelo design das espécies de lobo. Lobo cinzento, chacal e lobo negro são três formas básicas; superficialmente, apenas diferem na aparência, mas na realidade a distribuição inicial de atributos é bastante diferente. O lobo cinzento é equilibrado, o chacal é ágil e o lobo negro foca na força. Isso é um design razoável de diferenciação, mas o problema é que o sistema de desenvolvimento posterior pode eliminar completamente as características raciais. Se você passar tempo acumulando atributos, até o lobo negro pode ter mais agilidade que o chacal, o que faz com que a solução do jogo lentamente se torne "quem rala mais é mais forte" em vez de "quem escolhe de forma mais inteligente". Jogos competitivos temem que o esforço substitua completamente o julgamento, certo?

Agora vamos olhar para a árvore de habilidades. Atualmente, no ramo de habilidades, a linha de caça claramente oferece muito mais benefícios, especialmente os passivos de rastreamento e emboscada, que combinados praticamente transformam o modo de exploração em um ciclo de correr pelo mapa e matar instantaneamente. Em comparação, as habilidades sociais só são ocasionalmente úteis em equipe; no modo solo elas basicamente viram habilidades inúteis. Essa "especialização extrema" afeta diretamente o ritmo do jogo: todos investem pontos no estilo de caça, e os coelhos e ratos do mapa não são suficientes; por outro lado, a experiência para jogadores que querem jogar cooperativamente com a matilha é ruim. Se o ajuste de equilíbrio apenas fortalece sem enfraquecer, o ambiente final se torna monótono.

Além disso, a distribuição de recursos no modo de caça é muito aleatória. Às vezes, três raposas aparecem ao redor do seu ponto de nascimento, e outras vezes você anda bastante sem ver nem uma pomba. Para jogadores competitivos, essa componente de sorte pode encobrir a diferença de habilidade e tomada de decisão. Eu entendo que jogos de simulação exigem realismo, mas já que há rankings e metas sazonais, pelo menos deveria existir um mecanismo de distribuição uniforme dos recursos; caso contrário, desvantagens iniciais não podem ser recuperadas tecnicamente.

Claro, o jogo ainda está em versão inicial, e a desenvolvedora Beijing Lejie Lun parece disposta a ouvir o feedback dos jogadores. Mas eu sinceramente espero que futuras atualizações aumentem a competitividade, como adicionar habilidades exclusivas para diferentes espécies de lobos ou limitar o máximo de desenvolvimento de atributos, para que cada estilo de jogo tenha espaço para aparecer.Caso contrário, se todos praticarem seguindo a melhor estratégia, esse jogo vai se tornar "uma família de lobos cinzentos" 😂.
Mas, falando sério, o sistema de desenvolvimento livre realmente é muito divertido para os jogadores casuais. Só que, se quisermos organizar um torneio de Rei Lobo nos Sete Altar, o equilíbrio atual provavelmente não suporta partidas de alta intensidade. Espero que as próximas atualizações me façam engolir minhas palavras.