Recentemente, mergulhando no Qitan Dimension, vi bastante gente falando sobre o jogo *Sango Battle 2*. Como alguém que acompanha KPL e LPL há anos, eu normalmente não me interesso muito por esse tipo de jogo de arcade adaptado para mobile. Mas não resisti quando meu bom amigo me chamou para formar uma equipe e passar de fase, dizendo que era uma questão de nostalgia. No final, quando comecei a jogar, acabei me interessando bastante pelo ambiente competitivo do jogo. Primeiro, o resumo: a competitividade atual deste jogo, considerando-o entre outros jogos de ação em tela horizontal para mobile, é bem honesta. Seu maior mérito é que ele não considera apenas o esmagamento de números como núcleo de força, mas preserva muitas partes que precisam ser compensadas pela habilidade e compreensão do jogador. Dividindo, o ambiente competitivo do jogo se divide basicamente em duas partes. Uma é o duelo em tempo real sob condições justas; este modo é parecido com o *ARAM* do LoL, onde todos começam iguais, e tudo depende da compreensão do guerreiro e do controle do tempo de execução das habilidades. Por exemplo, com Ganyu, quando carregar o golpe da Grande Lâmina do Dragão Azul consegue cancelar o ataque de Zhao Yun ‘Tianxiang Long', ou quando Zhuge Liang libera o *Bagua Formation* para interromper perfeitamente a *Golden Shield* de Zhang Fei. Esses pontos de disputa exigem raciocínio e reflexos rápidos no início, tornando as partidas muito empolgantes. A outra parte envolve elementos de desenvolvimento de personagens, como batalhas entre legiões e campos de guerra em larga escala. Honestamente, esses modos costumam ser onde os jogadores que gastam muito dinheiro dominam facilmente o campo. Mas o que me surpreendeu neste jogo é que eles implementaram certas limitações no design de fases para o desenvolvimento, de modo que você percebe claramente que a posição da equipe e a combinação de guerreiros podem ser mais importantes do que os atributos individuais de um único personagem. Por exemplo, um time totalmente voltado para dano, mesmo que com alto investimento, se for atacado no fundo por uma formação de suporte com itens de controle, será rapidamente neutralizado. Isso aproxima-se da estética de guerras em equipe da KPL: não é sobre quem tem mais economia individual, mas sim sobre se você consegue ou não coordenar cadeias de controle com seus companheiros. Quanto à versão atual, notei que há um pequeno ponto de atenção: o item clássico 'Espada Zhang Ling' está um pouco acima do balanceamento em algumas partidas. Este item corta rapidamente a resistência, seu uso inicial não é muito evidente e, combinado com guerreiros de explosão, consegue derrotar inimigos instantaneamente. Mas, de acordo com o feedback dos jogadores, equipes habilidosas geralmente trazem o 'Talisman do Mestres Celestiais' para cancelar e contra-atacar.Essa cadeia de restrição entre os itens, na verdade, garante que o ambiente competitivo não caia em um beco sem saída de 'uma técnica perfeita'. Certamente existem personagens T0 na versão, como a mobilidade atual de Zhao Yun, que ainda se destaca na flexibilidade, mas guerreiros com estilo de corpo a corpo como Cao Pi e Lü Bu também começaram a aparecer no final do jogo, para apertar a recuperação do deslocamento de Zhao Yun. Portanto, se eu fosse dar uma nota para o equilíbrio atual de 'Sangoku War Chronicles 2', eu daria 7. Não é extremamente equilibrado, mas comparado a muitos MMORPGs que vendem apenas números, pelo menos oferece aos jogadores comuns uma chance de progredir através de técnica e percepção. A diversão de jogar em equipe está no fato de que você pode usar o time para compensar falhas individuais, enquanto o confronto um a um em tempo real é o verdadeiro teste do seu nível. Além disso, quero apontar algo que poderia ser melhorado: o sistema de pareamento de confrontos em tempo real às vezes depende muito da sorte. Conseguir adversários de nível muito alto várias vezes seguidas não é vergonhoso se você perder, mas realmente permite sentir a diferença nos detalhes de operação e no ritmo de uso dos itens. Se a equipe oficial, em versões futuras, puder adicionar algum mecanismo de proteção de níveis baixos, ou criar um modo padrão apenas com itens básicos, dando aos novos jogadores mais tempo para se adaptar, o ecossistema competitivo do jogo poderia ser mais saudável. Em resumo, como um veterano assistindo, fico bastante feliz em ver este jogo móvel com genes de arcade, que não baseia seu apelo apenas na nostalgia, mas realmente traz a roleta de estratégias de jogos de luta para a tela do celular. Se você também procura um jogo para jogar com os amigos e ao mesmo tempo treinar suas habilidades individualmente, 'Sangoku War Chronicles 2' realmente vale a pena explorar. Espero que nas próximas versões surjam alguns novos personagens e que o equilíbrio dos itens seja ajustado de forma mais refinada. O equilíbrio competitivo de Sangokushi 2 é mais interessante do que eu imaginava
Recentemente, mergulhando no Qitan Dimension, vi bastante gente falando sobre o jogo *Sango Battle 2*. Como alguém que acompanha KPL e LPL há anos, eu normalmente não me interesso muito por esse tipo de jogo de arcade adaptado para mobile. Mas não resisti quando meu bom amigo me chamou para formar uma equipe e passar de fase, dizendo que era uma questão de nostalgia. No final, quando comecei a jogar, acabei me interessando bastante pelo ambiente competitivo do jogo. Primeiro, o resumo: a competitividade atual deste jogo, considerando-o entre outros jogos de ação em tela horizontal para mobile, é bem honesta. Seu maior mérito é que ele não considera apenas o esmagamento de números como núcleo de força, mas preserva muitas partes que precisam ser compensadas pela habilidade e compreensão do jogador. Dividindo, o ambiente competitivo do jogo se divide basicamente em duas partes. Uma é o duelo em tempo real sob condições justas; este modo é parecido com o *ARAM* do LoL, onde todos começam iguais, e tudo depende da compreensão do guerreiro e do controle do tempo de execução das habilidades. Por exemplo, com Ganyu, quando carregar o golpe da Grande Lâmina do Dragão Azul consegue cancelar o ataque de Zhao Yun ‘Tianxiang Long', ou quando Zhuge Liang libera o *Bagua Formation* para interromper perfeitamente a *Golden Shield* de Zhang Fei. Esses pontos de disputa exigem raciocínio e reflexos rápidos no início, tornando as partidas muito empolgantes. A outra parte envolve elementos de desenvolvimento de personagens, como batalhas entre legiões e campos de guerra em larga escala. Honestamente, esses modos costumam ser onde os jogadores que gastam muito dinheiro dominam facilmente o campo. Mas o que me surpreendeu neste jogo é que eles implementaram certas limitações no design de fases para o desenvolvimento, de modo que você percebe claramente que a posição da equipe e a combinação de guerreiros podem ser mais importantes do que os atributos individuais de um único personagem. Por exemplo, um time totalmente voltado para dano, mesmo que com alto investimento, se for atacado no fundo por uma formação de suporte com itens de controle, será rapidamente neutralizado. Isso aproxima-se da estética de guerras em equipe da KPL: não é sobre quem tem mais economia individual, mas sim sobre se você consegue ou não coordenar cadeias de controle com seus companheiros. Quanto à versão atual, notei que há um pequeno ponto de atenção: o item clássico 'Espada Zhang Ling' está um pouco acima do balanceamento em algumas partidas. Este item corta rapidamente a resistência, seu uso inicial não é muito evidente e, combinado com guerreiros de explosão, consegue derrotar inimigos instantaneamente. Mas, de acordo com o feedback dos jogadores, equipes habilidosas geralmente trazem o 'Talisman do Mestres Celestiais' para cancelar e contra-atacar.Essa cadeia de restrição entre os itens, na verdade, garante que o ambiente competitivo não caia em um beco sem saída de 'uma técnica perfeita'. Certamente existem personagens T0 na versão, como a mobilidade atual de Zhao Yun, que ainda se destaca na flexibilidade, mas guerreiros com estilo de corpo a corpo como Cao Pi e Lü Bu também começaram a aparecer no final do jogo, para apertar a recuperação do deslocamento de Zhao Yun. Portanto, se eu fosse dar uma nota para o equilíbrio atual de 'Sangoku War Chronicles 2', eu daria 7. Não é extremamente equilibrado, mas comparado a muitos MMORPGs que vendem apenas números, pelo menos oferece aos jogadores comuns uma chance de progredir através de técnica e percepção. A diversão de jogar em equipe está no fato de que você pode usar o time para compensar falhas individuais, enquanto o confronto um a um em tempo real é o verdadeiro teste do seu nível. Além disso, quero apontar algo que poderia ser melhorado: o sistema de pareamento de confrontos em tempo real às vezes depende muito da sorte. Conseguir adversários de nível muito alto várias vezes seguidas não é vergonhoso se você perder, mas realmente permite sentir a diferença nos detalhes de operação e no ritmo de uso dos itens. Se a equipe oficial, em versões futuras, puder adicionar algum mecanismo de proteção de níveis baixos, ou criar um modo padrão apenas com itens básicos, dando aos novos jogadores mais tempo para se adaptar, o ecossistema competitivo do jogo poderia ser mais saudável. Em resumo, como um veterano assistindo, fico bastante feliz em ver este jogo móvel com genes de arcade, que não baseia seu apelo apenas na nostalgia, mas realmente traz a roleta de estratégias de jogos de luta para a tela do celular. Se você também procura um jogo para jogar com os amigos e ao mesmo tempo treinar suas habilidades individualmente, 'Sangoku War Chronicles 2' realmente vale a pena explorar. Espero que nas próximas versões surjam alguns novos personagens e que o equilíbrio dos itens seja ajustado de forma mais refinada. Respostas (0)
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