Руководство по редкой эссенции: как именно выбирать снаряжение

Оригинальный постер: ┟до▓уважаемый〓VIP♂ Просмотры: 199 Ответы: 3 Опубликовано в: 2014-08-05 20:37:35
Программное обеспечение для Android : Редкие эссенции руководства. Учим вас, как правильно выбирать снаряжение. Редкие эссенции. Статья является авторским премиум-руководством от nga 迦骆, редакция настоятельно рекомендует игрокам потратить время, чтобы внимательно прочитать его — оно того определённо стоит. Эта статья адресована широкой аудитории, которая не знает, как выбирать снаряжение, руны и таланты. Здесь нет «мяса» и данных в изобилии, я просто надеюсь, что все смогут выйти за рамки фиксированных шаблонов, чтобы понять, когда какое снаряжение нужно использовать и почему выбираются те или иные характеристики. Пятая глава частично основывается на различных характеристиках для применения командного урона и командного приема урона, и на этом объясняется, почему некоторые странные составы команды плохи или почему некоторые составы популярны. Часть данных взята из научно-популярных и аналитических постов, источники которых я уже забыл, остальная часть — из различных руководств и моего опыта в реальных играх. Поскольку я начал играть в LOL очень давно, часть данных может уже не соответствовать нынешним стандартам, надеюсь, в комментариях можно будет указать на ошибки. Редкие эссенции руководства. Учим вас, как правильно выбирать снаряжение. I. Введение В целом, League of Legends — это игра, в которой нужно разрушить базу противника, чтобы одержать победу, хотя большинству игроков больше нравится просто сражаться с противником, но независимо от того, сколько убийств вы совершили, окончательное решение о победе всё равно зависит от базы. А чтобы наиболее эффективно наносить урон зданиям противника, лучший способ, несомненно, выиграть командный бой и сохранить как можно больше урона — эта статья пытается объяснить вам некоторые базовые знания о командных боях. Прежде всего, чтобы выиграть командный бой, вам нужно чётко понимать две ключевые способности: способность наносить урон и способность выдерживать урон — это два взаимосвязанных и противодействующих свойства: первое определяет, как быстро вы можете уничтожить врага, а второе — как медленно вас сможет уничтожить враг. Эти способности состоят из ряда небольших характеристик. Я постараюсь максимально подробно описать, как различные характеристики влияют на эти способности, чтобы помочь всем лучше выбирать снаряжение, руны, таланты, а также героев и в конечном итоге здобить победу в игре.2. Способности повреждать и их типы Если кратко классифицировать, урон можно разделить на две части: умения и обычные атаки (автоатаки, обычные удары). Кроме нескольких аур-типов (например, «Плащ Солнечного Пламени» и ультимативная способность крокодила, наносящие урон каждую секунду), большая часть урона исходит именно из этих двух частей. Если не учитывать влияние бонуса AD, который получают AD-ассассине на свои автоатаки, обе эти части формируются двумя различными типами характеристик — за исключением нескольких особых чемпионов, сокращение времени перезарядки не увеличивает частоту атак, а скорость атаки не позволяет чаще использовать умения. Но некоторые смешанные чемпионы урона и большинство AD-ассассинов могут одновременно использовать оба типа характеристик. У характеристики, повышающие эти две различные части, обычно следующие: Умения: бонус урона, сокращение перезарядки, фиксированное пробивание брони и процентное пробивание брони. Обычные атаки: атака, скорость атаки, шанс критического удара, критический урон, фиксированное пробивание брони и процентное пробивание брони. Видно, что обычные атаки имеют больше характеристик, которые могут усиливать друг друга, что позволяет героям, использующим автоатаки, после получения достаточного количества снаряжения добиваться наибольшего непрерывного урона во всей лиге. Некоторые специальные предметы усиливают как умения, так и автоатаки, например «Большая маска» (Тортуры Ландри) и «Разрушитель» (Меч Убийцы), однако их повышение урона относительно автономно от других характеристик и редко зависит от роста характеристик, кроме пробивания брони. Эти данные могут быть запутанными, но когда нужно увеличить ваш урон, понимание того, какая характеристика действительно важна, обязательно. Все умения и герои имеют базовый урон и базовую атаку, и эти два значения примерно определяют ваш выбор предметов и рун. (1) Подробное описание характеристик умений: Бонусы: Когда ваш бонус достаточно высок, увеличение соответствующего свойства всегда полезно. Простой и грубый ориентир: если суммарный бонус всех ваших умений составляет 2.0 AP, только выше этого диапазона имеет смысл накапливать AP; если использовать формулу пересчета, по которой 8 AP примерно равняются 5 AD (благодарность 愛蜜霓 за исправление моих устаревших знаний из закрытого тестирования…), можно получить бонус для AD-героев: 3.2.Хотя ассасины типа AD могут полагаться на базовую атаку для нанесения урона, достаточно высокие коэффициенты все равно гарантируют, что вы сможете быстрее уничтожить врага. Эталоном AD-ассасина является Зед, который имеет коэффициент урона 2,9 + 20%~50%, а короткое время перезарядки позволяет ему наносить еще больше урона. Коэффициент усиления — это самый важный критерий для героя-ассасина, иногда даже важнее чем способность к рывку и базовый урон: он определяет, сможете ли вы при полученном преимуществе увеличить его, а не позволить этим дополнительным ресурсам пропасть впустую. Не во всех случаях герои с коэффициентом AP выше 2,0 являются ассасинами; это всего лишь простой способ определить, стоит ли герою продолжать собирать предметы с AP, при этом обязательно нужно учитывать базовый урон всех ваших навыков. Когда ваш коэффициент AP ниже значения 2,0, если вы хотите увеличить урон, следует рассмотреть повышение статической и процентной проникающей способности (а если у вас достаточно высокий базовый урон, то тоже можно это делать) или рассмотреть возможность перехода на роль танка или поддержки. Снижение времени перезарядки: максимум 40%. У некоторых особых героев, хотя их коэффициент не особенно высок, относительно короткое время перезарядки позволяет наносить больше урона на протяжении длительного времени, благодаря чему они, хотя и не способны нанести огромный взрывной урон, могут больше способствовать команде при сохранении живучести (например, Q-заклинание Мастер Сапера или все навыки Вампира на верхней линии). Другие герои обладают особым способом нанесения урона и невысоким коэффициентом (например, процентный урон Q-заклинания Паука). Для этих героев при накоплении снижения времени перезарядки часто можно получить больше урона и одновременно усилить функциональные возможности — наносить больше контроля, больше восстановления здоровья или больше немоты. Суммарная эффективность снижения времени перезарядки растет постепенно. Один крайний пример поможет лучше понять это: при 80% снижения времени перезарядки дополнительное увеличение на 10% уменьшает время перезарядки навыков вдвое. Иными словами, чем больше вы накапливаете снижение времени перезарядки, тем больше получаете выгоды. Конечно, нельзя накопить более 80% снижения времени перезарядки, но даже так видно, что выгода от него растет экспоненциально.Кроме вышеупомянутых героев, зависящих от навыков с высокой частотой использования, подавляющее большинство AP и AD ассассинов чаще всего также берут некоторое сокращение перезарядки, потому что этот параметр является лишь дополнительным атрибутом, широко встречающимся на разных предметах, и получение его не конфликтует с увеличением других характеристик, а выгода при этом весьма заметна. Чаще всего используемые предметы для сокращения перезарядки: AP: Мистическое том Морелло, Проклятый Кубок Афины; AD: Сила Разрушения, Дух Призрака, Черный Разрушитель; защитные: Броня Вдохновения; обувь: Легкость. А также три вида вспомогательных предметов. Для героев с взрывным уроном большее сокращение перезарядки означает, что вы сможете быстрее сбросить все навыки и нанести следующую порцию урона, проще говоря — это повышает частоту ваших ганков. Но выгода от сокращения перезарядки для героев с взрывным уроном не ограничивается простыми числами — предположим, что командный бой продолжается 15 секунд, а ваши навыки изначально имеют время перезарядки 16 секунд. Тогда за бой вы сможете нанести урон только один раз, после чего придется скучать, просто атакуя автоатаками или смотря в пустоту. Но если вы получаете 10% сокращение перезарядки, вы сможете использовать дополнительный навык и завершить бой раньше, а возможно, даже перевернуть исход в свою пользу. В этом случае 10% сокращения перезарядки эквивалентны увеличению вашего урона на 100%. В общем, если у ваших навыков короткая перезарядка — берите. Фиксированный и процентный пробой брони: почти все герои, желающие нанести достаточный урон, в итоге получают оба этих параметра, как минимум второй. Их вклад в повышение урона нельзя недооценивать — они крайне мощные и стоят недорого — цена Легкого шепота и Жезла магического проникновения около 2300. Независимо от того, AD вы или AP, когда противники начинают накапливать броню или магическое сопротивление, для борьбы с вами, предмет с пробоем брони всегда заставит врагов впасть в отчаяние. О данной характеристике можно найти много материалов, после того как в S2 изменили способ расчета, фиксированный и процентный пробой брони могут взаимодействовать, усиливая эффект друг друга, поэтому тройной пробой однажды стал очень популярен (после того как базовый урон большинства ассассинов был сильно урезан, эта мода на некоторое время угасла). В общем, если вы не можете нанести урон врагу — этот предмет точно не подведет.Редкий гайд по эссенциям: как правильно выбирать снаряжение Подробное описание характеристик обычной атаки (тип обычной А): По сравнению с характеристиками навыков, свойства обычной атаки взаимно усиливают друг друга гораздо заметнее: когда характеристика повышается, она не только увеличивает ваш конечный урон, но и увеличивает отдачу от повышения других характеристик. Все ваши характеристики сразу же отображаются в вашей обычной атаке и влияют на ваш урон. Сила атаки: всем понятно, что сила атаки является основой для других характеристик обычной атаки. За исключением нескольких героев с собственным увеличением атаки, большинство героев должны приобретать первую вещь, увеличивающую силу атаки. Скорость атаки: отличная характеристика, после бафа скорости из эссенций можно получить много через руны. Обычно предметы на скорость атаки включают одно из: Разрушитель и Электрический Клинок/Красный Крест, редко более двух предметов. Некоторые герои используют Триединый меч вместо Электрического Клинка и Красного Креста, например EZ и Люциан. Критический шанс и критический урон: эти характеристики усиливают друг друга; источники критического урона — только Бесконечный Клинок и руны, поэтому не стоит уделять этому слишком много внимания. Фиксированное и процентное пробивание брони: смотрите соответствующие характеристики в панели навыков. Так как эти характеристики сильно взаимосвязаны, можно просто усилить конечный урон, выбирая по одной вещи на каждую характеристику. Помимо прямого урона, есть навыки, которые увеличивают урон и могут напрямую умножаться для вычисления конечного урона. Против героев с сильным восстановлением, таких как Ворон, Мондо или Урса, Декларация смерти, Проклятая книга и Поджог, а также другие эффекты тяжелого урона, обеспечивают косвенный урон, и эффект зачастую лучше, чем вы думаете. Дальность атаки можно рассматривать как особую характеристику атаки: большая дальность атаки означает возможность начать бой первой. Если обе стороны имеют равный урон и способность выдерживать урон, атака первой дает преимущество. Здесь дальность атаки касается не только обычных ударов, но и радиуса действия навыков. Некоторые особые тактики сильно зависят от этой характеристики. III. Защита от урона и типы Способность защиты от урона также состоит из ряда малых характеристик. Следует заметить, что по сравнению с простым грубым уроном, защита предоставляет больше способов косвенно усилить способность выдерживать урон.Защита: одно из атрибутов, понятное всем. Каждая единица защиты, если она не пробивается и не уменьшается, помогает вам выдержать дополнительный физический урон, равный 1% вашего здоровья. Следует учитывать, что защита действует не только на обычные атаки врага, но и снижает урон от миньонов. Все об этом знают, но часто забывают. Во время линии наибольший урон вам обычно наносят не атаки врага, а миньоны, атаки которых вы забыли избежать. Миньоны на раннем этапе могут наносить высокий, но легко упускаемый из виду урон, именно поэтому руны с броней раньше были так популярны на трех линиях и в лесу, и сейчас их также часто используют. Более высокая броня дает вам преимущество при обмене ударами и последующем восстановлении, а также позволяет быстрее атаковать врага снова, заставляя его покинуть зону опыта и ускоряя накопление вашего преимущества. Магическая защита: каждая единица защиты, если она не пробивается и не уменьшается, помогает вам выдержать дополнительный магический урон, равный 1% здоровья. Это один из атрибутов, понятный всем. Вам в основном не стоит беспокоиться о AP-уроне от чего-то кроме героев, поэтому если вы стоите на линии не против AP-героя, в синем цвете можно выбрать рост магической защиты, чтобы в середине игры лучше справляться с AP-уроном врагов. Получение магической защиты сложнее, чем физической; лишь немногие герои имеют рост магической защиты по умолчанию, и кроме предмета «Морская нимфа» нет популярного магического эквивалента брони. Поэтому руны являются одним из важных источников магической защиты. Редкие эссенции гайдов научат вас, как правильно выбирать снаряжение. Здоровье: один из атрибутов, понятных всем. Увеличение здоровья помогает справляться с большинством героев, но будьте осторожны с такими врагами, как Вейн, Ви, Ког'Мао, Ары, которые имеют сильный процентный урон. Против таких врагов более высокая защита и уменьшение скорости атаки противника будут наиболее эффективными. Эффективное здоровье: в условиях, когда урон является чисто физическим или магическим, эффективное здоровье равно броне*здоровье или магической защите*здоровье. Если вы недавно играли в D3, можно напрямую понимать это как устойчивость. Эффективное здоровье определяет, сколько урона вы сможете выдержать, прежде чем падете, и если вы хотите жить дольше, следует искать снаряжение, максимально увеличивающее ваше эффективное здоровье.Проникающая магия и проникающие атаки могут резко уменьшить вашу броню и магическое сопротивление, а значит, уменьшить эффективное здоровье, которое вы получаете. При столкновении с противником, который приобрёл посох прорезания или Лёгкий шепот, помимо продолжения увеличения эффективного здоровья, можно также рассмотреть некоторые специальные способы снижения урона, такие как уменьшение скорости атаки врага (Синий щит и Ледяное сердце), или блокирование одного умения (Ликантроп), дополнительная жизнь (Бронированный Браток, дополнительная жизнь особенно полезна против героев с высоким взрывным уроном, так как у них обычно нет второй волны взрывного урона, и ждать её будет некогда). Ниндзя-ботинки — это недорогая и эффективная экипировка для увеличения вашего эффективного здоровья, но она работает только против героев, полагающихся на обычные атаки. Процентное снижение урона: вы не можете получить процентное снижение урона из экипировки, только у некоторых героев есть умения и таланты, которые дают этот параметр. Процентное снижение урона сейчас обычно не уменьшает истинный урон, но оно всё ещё эффективно против всех остальных источников урона, за исключением упомянутых выше ниндзя-ботинок, которые дают 10% снижения урона от обычных атак. Фиксированное снижение урона: пассивная способность Сейна, умение E Амуму, Щит Дорана, а также те три таланта из ветки защиты. Фиксированное снижение урона на ранней стадии игры полезно против всех героев, полагающихся на обычные атаки, оно позволяет дольше выживать и пережить фазу линии, чтобы потом контратаковать. Однако кроме начального этапа, покупать Щит Дорана ради небольшой защиты часто не стоит. За исключением первого выхода на линию и первого возвращения домой, в остальное время лучше тратить деньги там, где они принесут больше пользы. Если только вы действительно не нуждаетесь в нём для сохранения жизни, чтобы не быть убитым под башней. Снижение скорости атаки: уменьшение скорости атаки эффективно снижает урон противника; эффект снижения скорости атаки считается в мультипликативной форме, напрямую уменьшая панельную скорость атаки врага. Раньше Иззель завоёвывал лидерство среди ADC благодаря мощной способности W снижать скорость атаки. Есть два предмета для снижения скорости атаки: Знамя Ландона и Ледяное сердце. Если добавить небольшую частицу Знамья Ландона, получится три предмета. Знамя Ландона — самый распространённый предмет для снижения скорости атаки. Он имеет пассивный эффект, снижающий скорость атаки и передвижения атакующих (скорость движения атакующего снижается на 10%, скорость атаки — на 15%), а также активный AoE эффект, снижающий скорость передвижения врагов, и является лучшей экипировкой против всех AD героев.По сравнению с этим, Хребет льда обладает более высоким уровнем брони, дополнительным сокращением времени восстановления и запасом маны, при этом даже если противник не атакует вас, он всё равно подвергается воздействию вашего ауры, снижающей скорость атаки. Однако Хребет льда не даёт ни одного очка здоровья, поэтому если вы берёте его вместо Рандоуна как первый предмет, вы быстро погибнете. Тем не менее, для некоторых героев Хребет льда подходит как экипировка. Я помню, что герои, имеющие навыки снижения скорости атаки, в основном были ослаблены, например, EZ и Бочки. Но Снежные и Каменные герои всё ещё живы, кроме того, W рука младшего вполне может вызвать эффект снижения скорости атаки. При столкновении с некоторыми героями, зависимыми от скорости атаки, эти вещи оказываются весьма эффективными. В общем, этот атрибут обычно используется против ADC, полагающихся на обычные атаки, а также против героев, зависящих от частоты атак, таких как JAX, Варвар, Мастер Меча и целая группа других джанглеров, которые могут взять Фонарь. Против этих героев Рандо как первый предмет не будет ошибкой. Если Рандо недостаточно, вы можете убедить или уговорить вашего саппорта приобрести Хребет льда для дальнейшего ослабления их урона. Невыбор: Нет ни одного предмета, который даёт эффект невидимости для выбора, только умения некоторых героев обладают им. Эффект «невыбор» блокирует обычные атаки и способности врага, независимо от того, является ли это АОЕ или одиночной целью, направленной или нет. Однако эффект «невыбор» не блокирует уже применённые на вас навыки с каналом, например, Q Соломенного чучела. Он также не очищает никаких негативных эффектов, поэтому даже если вы играете за Вампира и активируете W или за Рыбку и активируете E, вы всё равно можете быть убиты уже наложенным Зажжением. Поэтому, если у вас мало здоровья и на вас наложено Зажжение, используйте эти способности осторожно, чтобы не умереть от Красного тумана или Трезубца. Преимущество навыков с эффектом «невыбор» в том, что вы всё ещё можете выполнять некоторые действия во время эффекта, хотя и не наносите урон, но с их помощью можно эффективно уйти с поля боя или проникнуть за спину врага, а не стоять просто так. Невосприимчивость к урону: Песочные часы и ультимейт Лиссандры. Эффект невосприимчивости к урону сильнее, чем эффект «невыбор»: в течение его действия вы не получаете никакого урона, но также не можете выполнять никаких действий.Этот эффект обычно не прерывает уже активированные навыки с направленным применением, например ультимейт Ворона или способность E Сингеда, поэтому вы можете использовать эффект Мидраши, чтобы активировать эти навыки с направленным применением и смело броситься в центр врагов. Редкий гайд по эссенциям расскажет вам, как выбирать экипировку. Ответ: Ответ — это особая способность выдерживать урон, которую можно рассматривать как дополнительное здоровье и переводить в ваше эффективное здоровье. Она исходит из вампиризма (обычные атаки и подобные им навыки), магического вампиризма (почти все наносящие урон навыки приносят пользу магическому вампиризму, независимо от того, увеличены ли они от AP или наносят магический урон. AOE-навыки дают только треть эффекта магического вампиризма), естественного восстановления (встроенного у героя, его роста, рун, талантов и экипировки), а также восстановления через навыки. В принципе, все ADC защищают себя не только попытками убежать или телепортацией, но и вампиризмом, поэтому почти все ADC покупают и, как правило, в первую очередь приобретают предмет с вампиризмом. Это нужно не только для увеличения выживаемости, но и для усиления прокачки на линии с целью получения большего опыта и золота. Магический вампиризм подходит немногочисленным героям, только единицы, использующие HP для применения навыков (Вампир и Мастер Металла), будут стремиться его как можно скорее. Но это не значит, что этот атрибут бесполезен. AP-герой с мощными одиночными навыками может получить от магического вампиризма не меньше пользы, чем ADC от обычного вампиризма, но эти герои чаще ориентированы на убийство врагов, а не на защиту себя, поэтому приоритет таких предметов не слишком высок. Естественное восстановление редко оказывает значительное влияние на командные бои, если только у вас не очень высокий уровень защитных характеристик и восстановительных способностей. Тем не менее, оно определяет, как долго вы сможете держаться на линии в начале игры — если ваше естественное восстановление выше, вы быстрее восстановитесь после схватки с противником и сможете больше давить на врага, чтобы получить преимущество. Даже если вы проигрываете в бою, достаточное восстановление все равно позволит дожить до шестого уровня или до появления джанглера, чтобы прийти вам на помощь. Помимо хорошо работающего восстановления здоровья у рун эссенций, трех пунктов защитных талантов и Щита Дорана, очень важным способом восстановления является зелье здоровья.Как на раннем, так и на позднем этапе игры, всегда полезно брать с собой немного больше лечебных зелий, если есть клетки, даже если вы действительно верите, что сможете избегать всех расходных умений противника. Лечебные зелья помогут вам провести фарм на нейтральных монстрах перед командным боем и выйти в полное здоровье на врага. Но не стоит слишком замедлять сбор снаряжения ради зелий — они лишь помогают эффективнее зарабатывать золото, не стоит ставить средства выше цели. Исцеляющие умения делятся на два типа: вампиризм и лечение. Первое можно контрить, увеличивая сопротивление, а второе и первое — уменьшать с помощью дебафа «Рана». Лечащие умения зачастую крайне эффективны и раздражают, заставляя страдать от того, что враг, который должен был погибнуть, убивает вас. В этой версии из-за существования исцеляющих заклинаний было сложно эффективно контрить их с помощью поджога. Однако поддерживающее дебаф «Книги мертвеца» (Эссенция Морелло) и проклятие смерти всё еще эффективно против таких умений. Эффект уменьшения лечения на 50% наносит врагу более чем двойной урон, потому что при вампиризме получаемое действительное здоровье позволяет дольше выживать и получать следующий эффект восстановления. Предположим, что ваш урон составляет 200, а эффективное здоровье врага 500, и его способность к лечению 50 единиц в секунду. Изначально вам потребуется 3.3333 секунды, чтобы убить его. При уменьшении лечения потребуется только 2.857 секунды, и восстановление врага фактически снизится с 166.67 до 71.425. Поэтому против таких героев, как Ворон и Мондо, рана — это крайне необходимый атрибут. Кроме того, эффекты от снаряжения и поджога могут быть получены благодаря некоторым умениям, таким как активация W у Бакса, E у Тринды, правильный выбор героев и оборудования для контрпики эффективен против этих врагов. Оглушение: Оглушение можно рассматривать как особую способность получать урон. Не только оглушение, но и другие ограничивающие умения, которые могут помешать врагу приблизиться к вам, можно считать «в течение X секунд запрещается наносить урон врагу». Хотя эффект таких умений чаще не относится к спасению жизни, они действительно увеличивают время вашей выживаемости. 4. Влияние мобильности на вышеуказанные характеристики Мобильность — это довольно особый атрибут, который можно разделить на ходьбу и рывок. Сильная мобильность дает возможности для начала командного боя, побега и поддержки, оказывая крайне широкий эффект.Насколько волшебным будет его эффект, во многом зависит от действий игрока, поэтому в некотором смысле можно сказать, что возможности безграничны. Ходьба: это скорость передвижения, которая определяет, сколько времени потребуется, чтобы добраться до поля боя или убежать с него, а также является необходимым свойством для «кидания кайфа». Высокая скорость передвижения снижает сложность маневров и уменьшает точность расходных навыков противника. Она также определяет, сможете ли вы приблизиться к врагу и ударить его по лицу. Теоретически, если ваш радиус атаки меньше, чем у врага, а скорость передвижения ниже его, вас будут «кидать» до смерти, поэтому в любом случае следует избегать одновременного наличия этих двух условий и можно попытаться поставить врага в подобную ситуацию. Все герои, не обладающие навыком blink, часто стремятся получить этот параметр, потому что персонаж без способности к передвижению, какой бы высоким ни был его урон, является лишь мишенью. Даже T, не догнавший врага, не будет повреждён им. Скорость передвижения можно увеличить через таланты (три пункта в универсальном дереве, всего 1,5%), руны (каждая эссенция даёт 1,5%) и часть снаряжения. Конечно, самое важное и часто используемое снаряжение — это ботинки. Некоторые необычные или редкие способы увеличения скорости передвижения — это навыки. Многие поддерживающие герои имеют способности, увеличивающие скорость передвижения, например, пассивная аура скорости Ветреной девушки, высокая скорость передвижения Лулу в одиночку, ускоряющий щит Фантомной мамы для одного или нескольких союзников, а также постоянная и эффективная E Целительницы. Ещё один способ — это заклинания призывателя. Снаряжение, увеличивающее скорость передвижения, немного. Помимо ботинок и зачарований, чаще всего используют: Электрошок, Красный Крест, Триединый для ADC и некоторых полутанковых ближних героев. А также Лич для магов — хотя мало кто собирает Лича ради скорости, герои, которые берут Лича, обычно сильно нуждаются в скорости передвижения. Кроме того, Лёгкий ветер и Близнец Теней — два редких, но эффективных предмета, трудно сказать, кто особенно подходит для них, но иногда их использование оказывает удивительный эффект. А Коронный предмет для поддержки обладает мощным групповым ускорением, что очень эффективно для начала командных боёв или предотвращения преследования противника.Призрачный шаг почти ни один навык не может превзойти по увеличению скорости передвижения. Большинство героев ближнего боя с обычной атакой и при этом без средств перемещения обычно берут призрачный шаг, например Варвар, Варвар и ещё раз Варвар — им нужно при помощи призрачного шага подбираться к врагу и наносить урон. А другие герои, такие как Кардс и Вампир, также лишённые мобильности, могут использовать призрачный шаг, чтобы эффективно атаковать врага и затем покинуть поле боя, делая действия непредсказуемыми. Другим навыком, который может увеличить скорость передвижения, является Зцеление: 30% на 2 секунды, хотя этот эффект не такой силён, как Призрачный шаг, но часто может спасти вам жизнь или помочь в преследовании. Зависимость ближних героев от скорости передвижения на самом деле выше, чем у дальних, потому что дальние герои чаще всего сталкиваются с ситуациями, когда на них накладывают массу замедляющих и жёстких контролирующих эффектов, а затем медленно разрушают их. Скорость передвижения, хоть и важна, редко позволяет проявить все преимущества в таких условиях. А ближний герой, лишённый мобильности, может так и не дотянуться до врагов за всю игру. В командных боях, помимо увеличения скорости передвижения, уменьшение скорости также является способом решения проблемы косвенным путём. AP-герои могут использовать Ледяной скипетр (Жезл кристалла Рейли) для того, чтобы все их навыки имели эффект замедления (35%), но для зональных и дебаффовых замедлений эффект составит только 15%. Это оборудование также можно сочетать с Маской Большой силы для нанесения урона. Другим AP-экипированием, уменьшающим скорость передвижения, является Близнецы Тени, что также эффективно для начала атаки. Ледяной кулак применим к полутанкам и редким ADC (да, я говорю об EZ; хотя сейчас EZ редко берёт Ледяной кулак, в бою против пяти ближних бойцов он всё ещё очень полезен). Ранее упомянутый Ландон тоже эффективен, но так же, как и Близнецы Тени, в бою его можно использовать только один раз. Ледяной молот — это полезный, но забытый предмет; хотя он даёт очень сильное замедление, высокая цена и нехватка подходящих героев сделали так, что он почти не используется.Следует отметить, что когда ваша скорость передвижения превышает 415, часть, превышающая 415, увеличивается со скидкой 80%, а когда превышает 490, лишняя часть увеличивается с 50% скидкой. И наоборот, когда скорость передвижения ниже 220, получаемое замедление также уменьшится вдвое. Сияние: то, что обычно называют способностью flash, никакие предметы не могут дать этого эффекта, подавляющее большинство героев получают эту способность только благодаря перкам. По сравнению с обычной ходьбой, flash дает взрывную скорость передвижения, в сочетании с сильным контролем или сильным уроном можно застать врагов врасплох. Но кроме возможностей для начала драки или защиты от начала драки, навыки flash также могут использоваться для ускорения перемещения и обхода вардов. С помощью таких навыков можно избегать известных вардов и внезапно нападать из слепых зон врага, что часто приносит убийства. Классическим примером навыка flash является E у EZ. Помимо явно flash-способностей, некоторые навыки, похожие на flash, которые могут проходить через препятствия, также можно классифицировать как flash, например R у Dragon Lady, Q у JAX и E у Варвара. У некоторых из них должен быть выбран цель, у некоторых есть анимация с переменной длительностью, поэтому они не так удобны, как чистые flash-способности. Но главный недостаток в том, что такие навыки не могут, как flash, проходить через стены, которые толще вашего диапазона применения заклинания, другими словами, вы столкнетесь со стеной. Flash и похожие навыки являются необходимыми для ассасина. Без мощных рывков даже высокий урон не будет иметь эффекта. Другими словами, умение использовать свои способности и сочетать их с flash призывателя — это очень важное умение для ассасина. Экстремальный пример влияния скорости на ход боя можно увидеть в финале S2: стратегия двойной стены CLG.EU с использованием Dead Singer и Jayce не позволяла врагам приблизиться, а сами они могли моментально перемещаться по полю боя, практически не давая врагам возможности сопротивляться и погибать от их рук. Помимо влияния на командные бои, скорость передвижения также определяет, сможете ли вы выжить и преследовать врагов, разрушающих ваши башни, при применении и противодействии тактике пуша в 41 минуту. В общем, использование скорости передвижения разделяет опытных игроков и новичков.Резюме: Что касается способности воспринимать урон, по сравнению с простыми и понятными характеристиками вроде защиты и очков здоровья, которые часто действуют только на самого героя, различные навыки восстановления и ослабления врага, так как они могут влиять на союзников, оказываются более полезными. Хотя во многих случаях они не увеличивают количество урона, которое вы можете выдержать, они позволяют вашим союзникам дольше оставаться в бою и наносить больше урона. Помимо выбора героя, некоторые предметы также могут эффективно повышать способность команды воспринимать урон, например, Легионерский щит и его улучшенная версия Железная коробка. В бою против AP-героев эффект этих предметов нельзя недооценивать. Еще один предмет — это Переварочный котел, который обеспечивает мощное восстановление и очищение; с его помощью заставьте врагов безнадежно тянуться к вашим инициаторам и ассасинам. 5. Влияние атакующих и защитных характеристик на командные бои и общие тактики Если вы играли в SC2, WAR3 или другие игры жанра RTS, вы заметите, что при одинаковых технологиях и типах войск тридцать бойцов против двадцати часто побеждают. Это, конечно, очевидно, но важнее результат после боя — у тридцати бойцов, которые выжили, число оставшихся значительно превышает их первоначальное преимущество в десять человек. Причина в том, что сторона с более высоким уроном быстрее уничтожает врагов, в результате чего урон противника снижается быстрее, чем у вашей стороны, и в итоге они полностью уничтожены. С другой стороны, команда из тридцати атакующих и нулевых танков редко побеждает двадцать атакующих и десять танков. Даже если у первого больше урон, во время боя второй может сохранять высокий суммарный урон, теряя лишь минимальную часть из-за танков. Первый вариант показывает, что эффект снежного кома часто сильнее, чем указывает статистика, а второй дает понять важность структуры урона и построения команды. В LOL вы также можете с помощью правильной расстановки позволить переднему плану принимать урон, чтобы ваши основные боевые единицы (ядро) не погибли.Те бессвязные слова выше (многие, вероятно, сочтут их пустой болтовнёй…) помимо распространения базовых знаний, предназначены для того, чтобы уточнить составные части двух типов характеристик и их противостояние (я не уверен, объяснил ли я это полностью в порыве вдохновения, но это именно то, к чему я стремился). Когда вы поймёте их взаимосвязь, вы сможете, при равных условиях по экономике, использовать научный подход к сборке и получать преимущество или выбрать правильную тактику для победы. Вы должны осознавать структуру урона и структуры получения урона по обе стороны и стараться бить по их самым слабым местам. Что делать в командной битве: В ситуации командной битвы наша конечная цель — уничтожить противника, а затем, когда они не могут сопротивляться, яростно уничтожить их строения. Для достижения последнего иногда нет необходимости уничтожать всех врагов, а иногда можно использовать специальные тактики, при которых можно разрушить постройки, не убивая противника. Но в этих случаях суть остаётся та же: противостояние характеристик атаки и защиты и мобильности. Независимо от того, малая это битва или масштабная, ваша задача — выдерживать урон врага и при этом уничтожать врагов (или позволять вашим союзникам уничтожать врагов). Ваше снаряжение и действия должны быть сосредоточены на этой цели — максимально защищая способность вашей команды наносить урон и одновременно нанося удары по этой способности противника. Именно поэтому контрольные скиллы часто являются отличными навыками — помимо того, что они мешают врагу наносить урон, они могут защитить ваш урон. В масштабной командной битве одна из классических расстановок включает одного APC, одного ADC, верхнего танка, джангл-танка и вспомогательного, который ускоряет или лечит команду. Остальные составы в той или иной степени являются улучшениями или модификациями этого состава, например, замена мидера на AD-ассасина для усиления ранней способности к ганку и взрыва урона, или использование полностью атакующего состава для того, чтобы сломать врага на раннем этапе. Разные тактические цели определяют разные составы, а если тактическая цель не достигнута, эти специальные составы теряют свое преимущество и в итоге терпят неудачу.Очень легко предсказуемой целью является то, что команда с полным набором ножей (т.е. команда, состоящая из множества AD-дейелов с добавлением поддержки вроде Тарика, Блицкранка или Сораки) попытается закончить бой на раннем этапе, чтобы избежать снижения эффективности всех участников из-за однородного типа урона на поздней стадии. В то время как состав с двумя AP попытается нанести достаточно AOE-урона в командном бою, чтобы одновременно уничтожить врагов и обеспечить возможность для ADC наносить урон, даже когда враги постоянно накапливают магическое сопротивление. Некоторые вечные составы обладают отличной адаптивностью и могут сражаться в любых условиях, а контроль видимости может в некоторых случаях творить чудеса (вдруг из кустов выскакивают пять здоровенных парней, и вы справляетесь с этим в одну волну). Процесс командного боя на самом деле является игрой стратегии: если вы можете угадать действия противника, вы сможете заранее подготовиться и даже извлечь из этого выгоду. Преимущество информационной асимметрии проявляется в полном объеме на Полях Справедливости. В безумной версии S3 почти не было мест, не освещенных глазами, и любой, кто оказывался в одиночестве, тут же умирал от нападения противника. Все пытаются понять, что делает противник, при этом не позволяя сопернику понять, что делаете вы. Эта крайняя ситуация сохранялась до S4, пока количество глаз не было ограничено. Поддержка больше не может освещать всю карту, и все действия требуют большей осторожности. Но кроме простой видимости, выбор состава и текущая ситуация на карте также могут сообщить много информации, включая то, что противник и вы планировали делать дальше. Ранее я говорил, что командные бои — это процесс стратегической игры, и ваша задача — наносить урон, одновременно принимая на себя урон. Противостояние между двумя командами можно упрощенно свести к совокупным показателям урона и устойчивости, оценивая их как командную способность к нанесению урона и командную способность к выдержке, но во время боя эти способности постоянно меняются.Поскольку все характеристики распределены неравномерно среди всех людей, когда ваш ADC внезапно погибает, вы можете потерять лишь небольшую часть способности выдерживать урон, но сразу лишаетесь половины вашей общей выносливости — именно поэтому состав с одной сильной боевой единицей настолько слабеет и легко побеждается. Слишком хрупкий индивид оказывает слишком большое влияние, так что когда враг без колебаний уничтожает его, вы немедленно теряете способность сопротивляться. Поэтому здоровый состав должен иметь два или больше ядра, чтобы гарантировать, что способность наносить урон не пострадает от потери какой-либо одной части, но следует помнить, что из-за того, как различные характеристики усиливают урон, большее количество ядер в определенном смысле может замедлить общий урон. Это эквивалентно тому, чтобы взять устойчивость состава в обмен на урон. Этот баланс трудно сразу оценить как правильный или нет, но если у вашего противника есть сильные ассасины, класть все яйца в одну корзину, безусловно, глупо. Когда вы видите, что противник сначала выбирает группу прорыва, не стоит дальше выбирать героев, которые хоть и выносливы, но не наносят урона, если только вы действительно уверены, что сможете остановить их массовую атаку против одного вашего союзника. В ином случае лучше выбрать более надежные роли. Но иногда вы все же выбираете такой состав, возможно, потому что вы или ваши товарищи не умеете играть соответствующими героями, или у вас их просто нет, или вы пренебрегаете игрой ними. Это не очень рационально, но многие, включая меня, делают так регулярно — главное получать удовольствие от игры. Раз уж так, вы должны понять одно: когда ваш единственный союзник, наносящий урон, выходит на передний план, вы должны ожидать, что вражеский огонь сосредоточится на нем, и строить дальнейшие действия вокруг этого.Например, можно использовать снаряжение для замедления, чтобы враг не смог приблизиться к вашему урону, вкладывать экономику в глаза, чтобы исследовать видимость, использовать красные украшения и улучшать их, чтобы враг не видел, где находится ваш основной герой, и тем самым пытался обойти его с фланга, а также можно использовать такие предметы, как Рандун, чтобы броситься к врагу и остановить его нанесение урона и косвенно защитить своих союзников — но если у вас только один человек способен наносить урон, лучше всего оставаться рядом с ним, даже если два противника без всякого снаряжения, базовый урон часто достаточно, чтобы убить одного АДК, не говоря уже о том, что если нет ни одного рывка и нет снаряжения. Старайтесь всеми способами сохранить своих союзников. Можно ожидать, что если вы эффективно создадите препятствия, противники откажутся от АДК, до которого не могут дотянуться, и начнут атаковать вас — даже если рывки сами этого не делают, их основной герой сделает это (что, скажете, их основной герой уже прошёл мимо вас и атакует вашего основного героя? Пусть будет так), в этот момент можно ориентироваться на указанные выше характеристики и решать, какое снаряжение использовать. Вы должны помнить, что вся ваша командная способность к урону сосредоточена в этом одном ядре, поэтому все ваши действия должны быть направлены на его сохранение — даже если вы думаете, что он действительно идиот, вы должны говорить об этом только после победы. Если вы сами являетесь этим основным героем, ничего не остаётся, кроме как стараться выжить. Вы можете обратиться к разделу о скорости и использовать базовые знания, а затем стараться поддерживать безопасную дистанцию для нанесения урона. Но если ваши союзники готовы вас защищать, хотя бы психологически будет проще. В некоторых более сбалансированных составах у вас может быть более одного основного героя (например, классический состав с двумя ядрами и двумя танками), в этом случае ваши обязанности зависят от вашей роли. Как правило, второстепенный танк должен использовать свой урон, чтобы создавать проблемы для основного героя врага, главный танк — беспокоить рывков противника, поддержка — защищать АДК, а АДК и АПК в зависимости от ситуации наносят урон. Эти ситуации сильно различаются в зависимости от героев, но обычно правильно уничтожить точку, наносящую наибольший урон противника — если только она не слишком далеко, чтобы ваша пятёрка могла до неё добраться.Четко объяснить, чем должен заниматься конкретный герой, написав это в одной гайд-статье, действительно очень сложно, но вы можете исходя из любимого типа героя, больше смотреть видео, искать подробные гайды и больше практиковаться (я знаю, это бесполезно, но всё равно скажу). Исходя из вышеуказанного, всем должно быть понятно, почему в эпоху S3 ассасины были так популярны — в те времена у ассасинов была очень сильная способность к стремительному врыву и высокий урон, а также способность увеличивать уже полученное преимущество (у них было достаточно базового урона и бонусного урона, и они могли спокойно покидать поле боя, используя вспышку или подобные навыки). Когда они разбивали одного противника среди множества своих противников, кто бы это ни был, структура урона и получения урона у противника сильно страдала — даже поддержка, обладающая различными способностями к лечению или ускорению, косвенно увеличивала урон и выживаемость своих союзников. Поэтому редко случалось, что в командной битве при поимке поддержки 4 на 5 оказывались способны одержать победу. Принцип "дерева бочки" влияет не только на экономику слабых мест, но и на то, что нездоровая структура команды легко поддается нацеливанию. Конечно, эти слишком агрессивные и трудно контрящиеся ассасины в конечном итоге все пали под мечом Riot. Общие тактики: Различные тактики нельзя назвать бесчисленными, но сочетания разных героев могут создавать бесконечные вариации. К сожалению, мне ещё не удалось прокачать все позиции до уровня «супергероя» и я не достиг уровня для игры в группе королей. Поэтому в этом разделе я говорю лишь о тех тактиках и сочетаниях героев, которые я видел лично; некоторые могли исчезнуть в ходе истории, но большинство всё ещё актуальны — по крайней мере, среди обычных игроков. Редкие ценные гайды, которые учат, как правильно выбирать оборудование: Тактика 4-1: Тактика 4-1 появилась и получила популярность в S2, а после победы команды "Темный Звездный Аккер" стала взрывной популярной. Со временем она легла в основу верхнего рейка JAX, верхнего AP-варвара, верхнего хилера с силой, и верхнего Шена. Тактика очень проста: выбрать четырёх героев, которые могут сдерживать противника, и одного героя с сильными способностями для дуэлей и бегства, чтобы раздвинуть позиции и сражаться по отдельности (мысль Шена заключается не в способности к дуэлям, а в возможности предоставлять глобальную поддержку при начале жесткого боя).В общем, обычно выбирают стратегию, при которой одна сторона идет на нижнюю линию, а другая на верхнюю, чтобы гарантировать, что у противника не будет достаточно времени на поддержку. Когда противник защищает вас пятеро, четверо с вашей стороны могут свободно наступать на другом направлении. Если противник выделяет одного человека, он не сможет остановить героя на одну линию, а если выделяет двоих, оставшиеся трое не смогут противостоять атаке четверых. Иными словами, стратегия 4-1 разрушает командную структуру противника, рассеивает их огневую мощь и создает ситуацию, при которой ваша сторона получает преимущество в бою. Самый простой способ противодействия стратегии 4-1 — это забанить героев, способных играть на одной линии, или выбрать такого же героя для 4-1, чтобы противник с ним сражался, и молиться, чтобы его не убили. В такой ситуации глобальные возможности поддержки становятся особенно важными — если выбранный вами герой не обладает поддержкой или не имеет телепортации, когда противник спокойно телепортируется на нижнюю линию, ваши четверо могут только ругаться на вас, а затем умереть прямо перед вами. Иногда это может радовать, но чаще всего — нет. Помимо сильных навыков 1 на 1 у героя одиночной линии (поддержка может решаться с помощью телепортации), четверка также имеет определенные требования — у вас должна быть хотя бы базовая способность инициировать командные бои и уходить, а также уметь безопасно наносить урон; если возможно, лучше иметь возможность легко чистить миньонов. Звучит много требований, но необязательно, чтобы один человек справлялся со всем. Обычно помощник с короной и хорошим контролем зрения уже обеспечивает половину нужного. Смена линии для быстрого пуша: стратегия смены линии для быстрой атаки часто встречается на матчах, опираясь на сильные способности защитить башню одно линийного героя своей команды (или его устойчивость к давлению), быстро нанося удары по вражеской линии, подавляя их развитие и одновременно стремительно разрушая башни для получения экономического преимущества. В обычных матчах мало кто способен так исполнить стратегию, но иногда случается, когда её сложно нейтрализовать — ведь не каждый имеет богатый опыт противостояния давлению. Хотя одна башня не решает судьбу боя, удар по моральному духу противника несомненно смертельный. Более того, когда противник теряет темп, он часто совершает странные и глупые действия — вы можете воспользоваться моментом, когда их мозг еще не пришел в себя, разрушить следующую башню или забрать дракона, раскатывая снежный ком все сильнее.Глобальный фокус: Популярность глобального фокуса зародилась очень давно, но из-за увеличения частоты использования телепортации и подъёма Спарты на джунглях, в некоторой степени снова появляются признаки возрождения. Особенность глобального фокуса заключается в том, что один или несколько героев обладают поддержкой, и в момент небольшого командного боя могут сразу телепортироваться на поле боя, чтобы изменить ситуацию. Один только ультимейт Спарты может быть труден для отражения в обычных матчах, не говоря уже о Карте или даже JAX на верхней линии, которые также могут телепортироваться. По сравнению с быстрым обменом линий и пушем, глобальный фокус легче применять, потому что выбранные герои хорошо подходят для текущей версии, максимум требуется взять чуть больше телепортаций. Иногда глобальный фокус используют в сочетании с форматом четыре на один, когда после использования глобальной поддержки для достижения преимущества, четыре человека пушат линии, а один идёт соло. Команды «нож»: Строго говоря, это не тактика, а склонность к использованию героев… Многие любят простых и агрессивных AD-героев, даже несмотря на ослабления AD-ассасинов. Спарта, Талон, Крокодил, Зед — это самые часто встречающиеся персонажи в этой команде, а женские танки, Томас и Робот, обладающие способностью инициировать команду, также сочетаются неплохо. Эти герои часто имеют большое преимущество на ранней стадии, поэтому могут в условиях преимущества на трёх линиях насильно принудить командный бой. Но при столкновении с героями, обладающими сильной способностью чистки миньонов, их можно затянуть в позднюю игру и в итоге они умрут от накопленной брони противников. К сожалению, кроме накопления достаточного преимущества и убийства под башней, единственный способ мешать противнику чистить миньонов — это молиться, чтобы саппорт попал крюком или ультом кому-то. Двойной AP: Двойной AP был очень популярной тактикой в ранней Европе, со временем она постепенно утратила популярность из-за изменений верхних линий, но это не значит, что двойной AP лишён преимуществ. Преимущество двух AP очевидно: они могут нанести большое количество АОЕ-урона. Кроме этого, скрытое преимущество двойного AP заключается в поддержке ADC. Когда вы сталкиваетесь с двумя AP, первое, что нужно сделать — это увеличить магическую защиту, чтобы не позволить противнику сразу убить всех, а это также означает, что вы не можете противостоять ADC иначе, чем накапливая здоровье. К сожалению, хотя накопление здоровья эффективно против AP и защищает от их мгновенных убийств, против ADC с сильным постоянным уроном это не имеет большого значения.Когда вы выходите с Банши с триумфом, последним смеётся вражеский ADC. Поскольку двойные АП обычно слабые, их танковые задания зависят от лесника, эффективно контратакуя лесником, раздражая лесника, иногда с неожиданными результатами. Невидимый: Трудно сказать, что скрытность — это тактика...... Потому что в этой версии это часто просто выбор для ролей лесника. Но из-за уникальности присутствия этого героя я решил описать это отдельно. Самые распространённые стелс-чемпионы должны быть Вдова и Крыса; хотя последние всё ещё играют за ADC, в последнее время они явно стали более популярны в роли джунглей. Невидимые герои часто не имеют сильного контроля над толпой, но могут воспользоваться неожиданностями врага, чтобы обойти их сзади, создавая локальное преимущество 2 на 1 и побеждая. Поскольку Глаз не может обнаружить их движения, практически невозможно контратаковать до первого вызова. Даже если вы получите Истинное Око после возвращения, Глаз, раскрытый в этом патче, будет уничтожен только после одного тревоги. Ещё более раздражает, что он запугивал лесников. Если вы думаете, что рядом может быть невидимый враг, нужно следить за бафами и подумать о возвращении, когда здоровье низкое (не очень мало, просто нездорово), чтобы не погибнуть в джунглях. Но поскольку стелс-герои обычно более уязвимы средних героев (по крайней мере, до поддержки предметов), если вы сможете предвидеть их местоположение заранее и вызвать лесника для контратаки, это часто очень эффективно. Глаз можно рассматривать как точку, где герои скрытности неизбежно приближаются. Помимо Истинного Зрения, ещё один предмет, который противодействует скрытности — красная безделушка, которую вы улучшаете после 9 уровня. У него есть кратковременный эффект истинного видения, так что вы можете использовать его, нанося около 400 урона. Если ваш лесник не приходит, нужно быть крайне осторожным с ним. При встрече с Крысом нужно быть готовым к ганку на 2 или даже 1 уровне. POKE билд: POKE — очень распространённая и популярная тактика. Jayce Once и Nidalee — примеры этой тактики. Её особенность — полагаться на неконтролируемую дальность атаки врагов, ослабляя командное поглощение урона и вынуждая командные бои. Если враг будет сопротивляться, его быстро уничтожат, а когда он отступит, ваша сторона легко может толкать башни.Методы против POKE включают в себя наличие навыков восстановления и очистки миньонов, а также бан на Леопардессу. Другой эффективный способ противодействия — это купить Алебастровую Вуаль, чтобы блокировать урон. Поверьте, ни одна Леопардесса не сможет пробить пять вуалей и потом поочередно убить вас, но при этом, используя этот метод, также нужно быть осторожным и не игнорировать её союзников.
отвечать 🤍 0 📤 делиться собирать
Три наклейки как раз?
Не играю, просто прохожу
Не играю, просто проходил, оставляю свой след
— Все ответы загружены —

Оставить ответ