图片
Честно говоря, я играл в «Endless Jianghu» уже несколько месяцев. Помимо моей повседневной жизни, меня больше всего увлекает внимание к объявлениям о технических улучшениях каждой версии. Как наблюдатель за киберспортом, который круглый год смотрит LPL и KPL, я инстинктивно чувствую баланс игры — даже если это MMO, ориентированная на исследование, PVP и соревнования по боевым искусствам также являются основным игровым процессом. Буквально на прошлой неделе вышла большая версия «The Wind Rises». Я тщательно тестировал его в течение нескольких дней, чтобы поговорить о влиянии этого обновления на конкурентную среду.
Сначала сделаем вывод: это обновление внесло радикальные изменения в циклы навыков некоторых сект. Очевидно, что оно предназначено для ослабления нескольких сильных сект, но фактический эффект немного похож на «снос восточной стены, чтобы компенсировать западную стену». Если взять в качестве примера «Секту меча», за которую я играю, время восстановления основного взрывного навыка «Летающая фея» было увеличено с 18 секунд до 22 секунд, и в то же время был уменьшен его базовый коэффициент урона. Теоретически это может сделать Цзянь Цзуна менее безмозглым и способным пробивать троих одним пробитием, но на практике игроки Цзянь Цзуна вынуждены переключаться на поток потребления комбинации «Техника меча Лоин + Удар погони за ветром», которая вместо этого превращает первоначальный защитный стиль игры в более гибкий поток кайтинга. Процент выигрышей даже немного увеличился на 1,2% — это подтвердили и фоновые данные. Первоначальное намерение плана состояло в том, чтобы снизить верхний предел взрыва, но замаскировано это повысило рабочий порог, и разрыв между экспертами и обычными игроками увеличился.
Давайте еще раз поговорим о «Танмэнь». В последней версии эта секта почти доминировала в рейтинге 3V3 благодаря сильному контролю скрытого оружия с ядом. Это обновление уменьшает длительность ослепляющего эффекта «Иглы цветущей груши тяжелого дождя» с 3 секунд до 1,5 секунды, а также увеличивает скорость полета скрытого оружия. Кажется, это ослабление, но по моим реальным измерениям, после сокращения времени ослепления противнику легче избежать последующих комбо. Тем не менее, игроки Танмэнь начали больше полагаться на «ловушку», чтобы предсказать закрытие дороги, а благодаря недавно добавленному пассивному «быстрому шагу» возможности ближнего боя были улучшены. Первоначально секта Тан «контролировала поле из положения стоя», но теперь это превратилось в «партизанское преследование», с более быстрыми темпами, но стабильность цепочки управления снизилась. Для игроков, которые полагаются на командную работу, эта волна изменений превратила Tang Sect из «безмозглого выбора» в тактический выбор, «требующий подбора состава». Я лично считаю, что это относительно здоровая корректировка.
Однако есть проблема, которую стоит обсудить: это обновление также запустило новый игровой процесс под названием «Испытание Грандмастера» на всех серверах, введя механизм «Большого Дракона», аналогичный механизму в MOBA, который требует захвата «Ци Хаоса» в центре карты в определенное время. Это полностью меняет единую идею «побеждает тот, кто первым убьет босса» на исходной арене. Теперь команда должна распределить персонал по отдельным полосам, чтобы контролировать обзор и препятствовать захвату ресурсов противником. На прошлой неделе я трижды смотрел видео командного боя банды № 1 на своем сервере и обнаружил, что многие команды все еще используют старую версию тактики «группового наступления». В результате противостоящая бродячая секта украла дракона и потеряла много очков. На раннем этапе смены версии отставание в тактической системе было очень серьезным, что также давало возможность огорчить некоторые прохожие команды.
Наконец, я хочу упомянуть детали баланса: в объявлении об обновлении новой версии говорилось, что «оптимизировано определение попаданий в некоторых боевых искусствах». Однако на практике навыки перемещения в состоянии легкого навыка по-прежнему имеют проблемы с «пересечением шаблона» и «застреванием в местности». Особенно в узких областях, таких как «Пещера бронзового рудника» на карте, навыки часто упираются в стену, что приводит к образованию пробелов. Будучи конкурентоспособным игроком, такая интерактивная согласованность не поспевает за темпами обновлений версий, что по-прежнему влияет на плавность работы. Рекомендуется уделить первоочередное внимание исправлению этих границ хитбокса при планировании следующей минорной версии, иначе, каким бы хорошим ни был тактический дизайн, ему будут мешать ошибки.
В целом направление обновления версии «Бесконечный Цзянху» хорошее. Компания начала концентрироваться на изучении глубины конкуренции, а не просто на накоплении числовых значений. Однако я надеюсь, что после каждого серьезного изменения чиновник сможет предоставить дополнительную неделю «периода балансировки тестового сервера», чтобы позволить игрокам высокого сегмента участвовать в бэктестировании данных, вместо того, чтобы напрямую запускать официальный сервер и затем в срочном порядке его исправлять. В конце концов, здоровая конкурентная среда должна позволять каждой секте иметь место для игры, а не заставлять игроков играть в «детскую версию», чтобы заработать очки😅.