
Честно говоря, я немного растерялся, когда впервые увидел эту игру, потому что в разделе "Эмоциональная литература" неожиданно появился хардкорный гайд. Такое ощущение, что на зефирном автомате установили кодовый замок. Но если хорошенько подумать, эта игра на самом деле очень подходит для деконструкции с использованием числового мышления — хотя кажется, что это история о семейной любви и разлуке, ядром является именно типичная замкнутая система «сбор ресурсов — условное срабатывание — разблокировка пути». Маленький мальчик хочет покинуть парк развлечений, по сути, чтобы достичь определенного совокупного порога «условий выхода» в ограниченном взаимодействии сцен.
Сначала запустите основные данные. В игре 6 основных сцен: зона входа, зона карусели, зона колеса обозрения, зона дома с привидениями, зона выступлений клоунов и зона выхода через черный ход. В каждой сцене распределено в среднем 5-8 интерактивных объектов, из которых около 60% представляют собой чистые типы подсказок (только предоставляют информацию, но не производят предметы), 30% — это типы предметов (можно брать и хранить в рюкзаках) и 10% — типы триггеров (изменения состояния сцены, такие как зажигание уличных фонарей и открытие железных дверей). Самым важным является то, что три взаимодействия с типами предметов являются «ключевыми реквизитами». Без них финальное условие выхода не может быть активировано — это соотношение соответствует большинству квест-игр и не представляет собой ничего особенного.
Но что интересно, так это дизайн игры, основанный на «цейтноте». На первый взгляд это свободное исследование, но на самом деле в него встроена скрытая система «значения усталости» - чем дольше маленький мальчик остается в ночном парке развлечений, тем скорость движения будет постепенно уменьшаться (от начальной скорости 1,0x до скорости примерно 0,3x), а если головоломка не удастся, будет добавлено дополнительное время на охлаждение. Это напрямую влияет на выбор оптимальной стратегии: вы должны отдавать приоритет реквизиту, который «может напрямую разблокировать следующую область после обнаружения», вместо того, чтобы рыться в мусорных баках в каждой сцене, как безголовая муха.
По моим фактическим измерениям, самый быстрый маршрут таможенного оформления — это «входная зона → карусель → колесо обозрения → дом с привидениями → зона клоунов → выход». Почему этот приказ? Поскольку для головоломки у входа требуется только «потерянная монета» (спрятанная в проеме сиденья карусели), а наградой за головоломку карусели является «ключ-карта колеса обозрения», наградой за головоломку колеса обозрения является «Пропуск в дом с привидениями», а наградой за головоломку дома с привидениями является «маска клоуна». Маску клоуна можно обменять на «ключ сотрудника» в зоне выступления, и, наконец, ключ сотрудника используется для открытия выхода через заднюю дверь. Это строго линейная цепочка зависимостей, и любые скачки приведут к зависанию уровней.
Численно потребление ресурсов на каждом этапе выглядит следующим образом: среднее время решения головоломки каждой сцены составляет около 4 минут (может быть сокращено до 2,5 минут после ознакомления с ней), но если вы пойдете в неправильном порядке, например, сначала добежав до дома с привидениями, вы обнаружите, что вам не хватает пропуска и вы заблокированы снаружи, теряя 3 минуты движения + 1 минуту разочарования, а затем вам придется повернуть назад. Накопленные неправильные пути увеличат общее время прохождения с базовых 22 минут до более чем 40 минут и приведут к увеличению штрафов за усталость, что приведет к ухудшению качества решения головоломок на более поздних этапах.
Так что оптимальная стратегия на самом деле очень проста: идите прямо к карусели в начале, получите монеты, вернитесь ко входу, чтобы разблокировать монетоприемник и получить ключ от колеса обозрения. Затем, прежде чем идти к колесу обозрения, сначала возьмите мусорное ведро рядом с каруселью (в нем есть светящаяся палочка, которая сэкономит время чтения в сцене с домом с привидениями), а затем подойдите к колесу обозрения, чтобы получить пропуск. Чтобы разгадать головоломку в доме с привидениями, обратите внимание на направление стрелок часов на стене. Это единственное место, которое требует логических рассуждений. Остальное — комбинации предметов. Наконец, в зоне клоуна есть трюк со скоростным пасом: во время прямого диалога выберите «Мне нужна помощь» вместо «У вас отличная игра». Вы можете пропустить ненужную сюжетную анимацию и сэкономить 1 минуту 20 секунд.
Вы можете почувствовать, что говорить это слишком холодно. Но я чувствую, что использование разума для деконструкции семейной истории может помочь вам лучше понять нежность, заложенную дизайнером: каждый раз, когда маленький мальчик делает еще один шаг, индикатор прогресса на стороне родителей также продвигается вперед. Если вы выберете оптимальный путь, вы можете позволить мальчику самому дойти до выхода, прежде чем его родители обыщут весь парк, завершив финал «бегут друг к другу». А если побродить, то мальчик и его родители в конце концов встретятся у задней двери, но в анимации будут лишние 30 секунд слез, как бы говорящих: «Ты мог бы быть быстрее».
В этом, вероятно, и заключается смысл численного анализа. Это не для того, чтобы свести чувство прикосновения к сухой формуле, а для того, чтобы помочь вам вытереть слезы виртуального маленького мальчика до того, как они пройдут. 😌