图片
В качестве игры на выживание судного дня случайный механизм «Выжившего» выглядит очень блефовым, но на самом деле числовая структура очень ясна. Если вы сможете понять коэффициент конвертации ресурсов, вы сможете спланировать оптимальный путь с первого дня, вместо того, чтобы полагаться на удачу в том, что упадет следующей волной зомби. Сегодня я буду использовать данные, чтобы демонтировать ядро ​​системы и дать вам воспроизводимую формулу выживания.
Давайте сначала объясним три ключевых значения: значение голода, значение ран и значение усталости. Ночной сон может восстановить лишь часть ран, но на это потребуется много еды; при исследовании в течение дня каждая собранная комната потребляет в среднем 1 очко голода и 0,5 очка раны (в зависимости от типа комнаты и плотности зомби). Расход ран в помещениях с высокой степенью травматизма (таких как больницы и военные лагеря) в 2,5 раза выше, чем в обычных помещениях, но отдача материала также выше. Итак, ваш основной вопрос: как максимизировать «чистую выгоду» каждый раз, когда вы выходите на исследование?
Оптимальная стратегия на раннем этапе — в первые три дня обыскивать только жилые районы и супермаркеты. Производство продуктов питания в жилых районах стабильно, а оружие и материалы доступны в супермаркетах. Почему? Из-за коэффициента конверсии еды - за каждую обыскиваемую жилую комнату в среднем добывается 1,2 еды (включая сырое мясо, консервы и т.д.), расходуется 0,4 очка голода (расход движения при исследовании) и получается чистая прибыль 0,8 еды. Хотя в лагере Соджун много оружия, за раз расходуется 1,5 очка ранения. Если не будет медикаментов, скопление ран напрямую приведет к заражению и смерти на четвертую ночь. Для расчета используйте формулу: начальная рана равна 10 баллам, а естественное восстановление составляет 1 балл каждый день (во время сна). Если вы исследуете две комнаты с высоким уровнем травм каждый день, на третий день рана упадет ниже 3 очков, что вызовет негативное состояние, уменьшит вдвое скорость передвижения и, по сути, станет крутым. Поэтому расход раны необходимо контролировать ниже 1 часа каждый день в течение первых трех дней, то есть ходить только в зоны низкого риска.
Выбор оружия в среднесрочной перспективе также зависит от числовых значений. Многие думают, что бейсбольная бита - это хорошо и дешево, но реальный расчет экономической эффективности: стоимость бейсбольной биты - 2 железа + 1 дерево, урон прочности - 3 очка, а для убийства обычных зомби требуется 3 удара, то есть бейсбольной битой можно убить максимум 3 зомби (долговечность 5, но каждая атака потребляет 1 очко, а прочность возвращается к нулю после третьего удара). Стоимость катаны 5 железа + 2 дерева, урон прочности 8 очков. Чтобы убить обычных зомби, достаточно 2 ударов. Прочность составляет 10 очков, может убить 5 зомби. Стоимость убийства одного зомби: бейсбольная бита (2 железа + 1 дерево) ÷ 3 ≈ 0,67 железа + 0,33 дерева; катана (5 железа + 2 дерева) ÷ 5 = 1 железо + 0,4 дерева. Хотя катана определенно дороже, ее эффективность убийства выше, что снижает количество прикосновений зомби и, следовательно, снижает расход ран. Прикосновение к зомби один раз за бой принесет в среднем 2 очка ранения, а катана будет поражена в два раза меньше. 4 сохраненных очка раны стоят как минимум двух бинтов (каждая повязка — 1 ткань + 1 спирт, стоимость примерно равна 3 железам). После такого расчета невидимая польза от катаны становится еще больше. Так что если вы подберете 5 утюгов на ранней стадии, сначала сделайте самурайский меч, ничего не сохраняйте.
Что касается улучшения убежища, многие люди будут в замешательстве относительно того, следует ли сначала обновить кровать или верстак. Данные говорят мне: сначала рабочее место. Поскольку на втором уровне верстака разблокированы швейная машина и печь, вы можете объединить 2 куска ткани в рюкзак (сетка + 1) или переплавить 3 куска железа в 1 тонкое железо (используется для изготовления пистолета). Сетка рюкзака означает, что вы можете принести на 20% больше припасов, что означает экспоненциальное увеличение дохода. Улучшение кровати позволяет разместить только одного человека (если у вас есть товарищи по команде) или ускорить заживление ран. Но на ранней стадии вы в основном одиноки, поэтому увеличение скорости восстановления на 20% на самом деле не так хорошо, как еще две сетки. Конкретные значения: Первый уровень кровати восстанавливает 3 очка ран, второй уровень восстанавливает 4 очка, что является увеличением на 1 очко. На втором уровне верстака есть еще 4 сетки. Если предположить, что вы приносите 10 предметов каждый раз, когда исследуете, еще 4 предмета увеличат ваш доход на 40%, что совершенно сокрушительно. Поэтому сэкономьте железо и древесину на раннем этапе и сначала постройте верстак уровня 2, прежде чем поднимать кровать.
Наконец, давайте поговорим о времени побега из города. В настройках игры есть обратный отсчет, но на самом деле он скрыт. Фактически, когда ваше снаряжение позволяет вам очистить территорию от зомби за одно исследование, не получив травм, это лучшее время для побега. Как количественно оценить? Рассчитайте значение: Коэффициент вознаграждения за убийство (KRR) = Опыт, полученный за одно убийство + Стоимость материала ÷ Израсходованные раны + Прочность оружия. Когда ваш KRR превысит 2,5, ваш доход будет становиться все ниже и ниже, если вы продолжите гриндить, потому что зомби обновляются быстрее, но скорость выпадения остается прежней. Я проверил это с десятью архивами. В среднем KRR достигает своего пика примерно на 7-й день и начинает снижаться после 8-го дня. Поэтому оптимальная стратегия — в ночь на седьмой день броситься прямо к краю карты, с достаточным количеством еды и питья, а также с большим количеством боеприпасов. Не жадничайте до последних нескольких комнат. Если вы останетесь на дополнительный день, вас могут опрокинуть из-за случайных событий с тяжелыми травмами (например, группы неистовых зомби).
Подводя итог числовому маршруту: обыскивайте только жилые супермаркеты в первые 3 дня, делайте самурайский меч + верстак 2-го уровня на 4-й день, собирайте оружие и чистое железо в военных лагерях и госпиталях Цин на 5-6 дни и убегайте на 7-й день. При этом процессе средний излишек еды составляет более 12 единиц, рана всегда превышает 5 баллов, а уровень толерантности к ошибкам очень высок. В реальном испытании из десяти выстрелов девять остались живы. Единственный раз, когда я перевернулся, был на третий день, когда я открыл запертый гараж и оттуда вышло четыре элитных зомби... Но это был вопрос удачи, а не числовой вопрос😂
Наконец, настоящий скрытый босс этой игры — не зомби, а ваша жадность. Научитесь использовать данные для контроля желаний, и если вы доживете до седьмого дня, вы победите.