
Как зритель, который смотрит КПЛ и ЛПЛ круглый год, меня всегда интересовала «конкурентоспособность» отдельных игр. Недавно я увлекся «Cells Reborn» и наиграл в нее более 50 часов. Я обнаружил, что хотя эта игра и является рогаликом, ее идеи настройки баланса имеют много общего с обновлением киберспортивной версии, о чем стоит поговорить.
Давайте сначала поговорим о балансе пула оружия. В настоящее время в этой игре около сотни видов оружия и навыков, но основные процедуры на самом деле очень надежны - например, «электрический кнут + смещение» или «двойной критический кинжал + контрудар щитом». На высоком уровне сложности игроки могут выбрать лишь несколько комплектов потолочного оборудования. Это похоже на причину, по которой определенная версия героя в играх MOBA настолько сильна, что уровень BP ненормально высок. К счастью, команда разработчиков будет принимать меры против слишком мощного оружия в каждой основной версии. Например, у предыдущих «Большого меча» и «Башни с круговыми стрелами» базовый урон и множитель критического удара были уменьшены, что вынудило игроков попробовать новые способы игры. Однако некоторые непопулярные виды оружия, такие как «Проклятый клинок» и «Тяжелый арбалет», имеют прекрасную механику, но реальные преимущества сводятся на нет из-за распределения карт и монстров, в результате чего их долгое время никто не использует. Это очень похоже на ситуацию некоторых непопулярных героев в LOL — дело не в том, что значения не хорошие, а в том, что реальный боевой ритм не подходит.
Давайте поговорим о взаимосвязи между кривой сложности и конкурентной средой. Дизайн BOSS и конфигурация монстров в этой игре фактически заставляют игроков практиковать свою «игровую» осведомленность. Например, многоступенчатые навыки БОССА, такие как Страж и Хранитель времени, вы должны предсказывать свою позицию, рассчитывать КД навыков и управлять ресурсами, как в командном бою. Однако на низкой сложности игроки могут полагаться на бутылки с кровью для продолжения игры, но на высокой сложности уровень отказоустойчивости резко падает. Этот разрыв аналогичен разрыву в рангах «Платина-Бриллиант» в Honor of Kings, который является наиболее пострадавшей областью по потерям игроков. Я предлагаю, чтобы производственная группа могла обратиться к идее «контрматчирования» киберспорта, например, к созданию дифференцированных вариаций типов мобов и распределению элитных монстров под разной сложностью, а не просто к сложению значений и множителей урона. Это поможет игрокам более плавно адаптироваться к интенсивным противостояниям.
Наконец, я хотел бы упомянуть влияние обновлений версий на среду спидраннинга. В Rebirth Cell теперь есть полноценное сообщество спидраннеров. Каждый раз, когда патч корректирует коэффициенты оружия или логику генерации карт, это напрямую пошатнет мировой рекорд. Например, ранее был изменен механизм срабатывания «Глаза Стража», что заставило многих боссов переучивать свои маршруты. Я также видел такой шок от изменений версий, когда смотрел, как игроков LPL и KPL заставляют практиковать новых героев. Но хорошая новость заключается в том, что команда разработчиков будет публиковать изменения на тестовом сервере заранее для каждого обновления, чтобы дать возможность игрокам высокого уровня оставить отзыв. Этому стоит поучиться при планировании многих мобильных соревновательных игр: баланс не является универсальным, он требует совместной калибровки с участием сообщества.
Вообще говоря, хотя «Rebirth Cell» — это отдельная игра в жанре экшн, ее разнообразие оружия, дизайн лестницы сложности и обновленные стратегии уже составляют основу легкой конкуренции. Если вы заядлый игрок или интересуетесь дизайном игрового баланса, рекомендуется попробовать высокую сложность и пользовательские режимы. Вы испытаете ту же боль и счастье, что и играя в рейтинговые игры🤯.