图片
Как зритель, круглый год участвующий в КПЛ и ЛПЛ, я не очень интересуюсь казуальными мобильными играми и чувствую, что они не имеют ничего общего с соревновательными играми. Но недавно друг порекомендовал мне игру под названием «Счастливый матч-маджонг». Я поиграл в несколько игр с намерением попробовать, но обнаружил, что все не так просто.
Давайте сначала поговорим об основном игровом процессе. По сути, это Lianliankan, но в нем для исключения используются плитки маджонга. Вам нужно собрать две одинаковые плитки маджонга, уничтожить их одним щелчком мыши и очистить все поле, чтобы пройти уровень. Похоже на что-то похожее на фрукты и драгоценные камни? Но самое главное в том, что в нем есть девять дополнительных режимов испытаний: «Большие три элемента», «Большая четверка счастья», «Один зеленый цвет», «Тринадцать единиц», «Семь пар подряд», «Счастливая встреча», «Все одного цвета», «Девять фонарей-лотосов» и «Рыбалка Луны в море». В самих этих именах есть стратегические слои.
Например, в режиме «Девять фонарей лотосов» карты более разбросаны и требуют чрезвычайно высокой загрузки пространства. Вам необходимо заранее спланировать путь устранения, иначе он легко застрянет. «Haidilaoyue» имеет ограниченное время и случайные помехи, поэтому ваша скорость и реакция рук должны соответствовать. На самом деле это очень похоже на ритм операций и командных сражений в игре MOBA — речь идет не только о быстром нажатии, вы должны предсказать следующее направление карт и решить, какие карты следует устранить первыми, чтобы оставить место для последующих действий.
И я обнаружил, что оптимальные решения в разных режимах сильно различаются. Например, в «Зеленый один цвет» карт одной масти больше, но они расположены более плотно. Если вы случайно нажмете не на ту карту, это приведет к задержке цепочки; в то время как режим «Семь пар подряд» делает упор на непрерывное и быстрое сопоставление, подобное соединению комбо в киберспорте. Если вы настаиваете на аналогии, это эквивалентно одновременной проверке скорости вашей руки, кратковременной памяти и способности к пространственной координации - например, при планировании маршрута в зарослях джунглей или расположении вспомогательного зрения.
С точки зрения баланса, в игре на данный момент нет внутриигровых покупок для ускорения игры (режим зарядки 0, совесть), поэтому у всех игроков одна и та же отправная точка. Единственная переменная заключается в том, будет ли дизайн уровней усложнять прохождение определенных режимов из-за случайности? В настоящее время я чувствую, что первоначальные рисунки карт «Тринадцати Яо» иногда расположены симметрично, а иногда полностью разбросаны, что действительно немного смущает. Если алгоритм исходного набора карт можно оптимизировать в последующих версиях, чтобы сделать задачу более ориентированной на стратегию, а не на удачу, тогда конкурентный потенциал будет более стабильным.
Конечно, было бы преувеличением сказать, что она может сразу провести лигу, но как легкая мобильная игра она уже имеет прототип соревновательного быстрого принятия решений, оптимизации путей и дифференциации моделей. Если вы обычно обращаете внимание на подробные операции и оперативные идеи игроков при просмотре игр, вы можете попробовать этот матч из серии маджонг, возможно, вы найдете те же острые ощущения, что и игра BP. 🀄️
Кто-нибудь из форумчан дозвонился? Давайте поговорим о том, о каком режиме труднее всего подумать. Я застрял на пятом уровне «Счастливой встречи» и мне нужен совет. 🙏