图片
Как зритель, который смотрит KPL круглый год, я редко играю в мобильные игры Xianxia. Однако недавно друг втянул меня в «Sword and Sword Fairy», чтобы я сыграл несколько межсерверных сражений. Я обнаружил, что ее конкурентоспособный дизайн действительно интересен, и мне захотелось поговорить о нем с точки зрения баланса и окружающей среды.
Давайте сначала поговорим о преимуществах: соревнование сказочных альянсов и поле межсерверной битвы в игре очень динамичны, в отличие от некоторых подобных игр, которые основаны на чисто численном сокрушении. Существует определенное пространство для игры в сопоставлении навыков и оборудования, например, в сочетании цепочки управления и пакетного потока, что аналогично ограничению состава в MOBA. По крайней мере, оно может сократить разрыв в боевой мощи посредством операций и сотрудничества. В частности, PVP для двух игроков в Love Dungeon предъявляет очень высокие требования к позиционированию и времени раскрытия навыков. Это меня немного удивило, в отличие от традиционных MMO с автоматическим крючком.
Но проблема также очевидна. В игре основное внимание уделяется свободной торговле и выпадению оборудования, что легко увеличивает разрыв между игроками с высокой конкуренцией и обычными игроками. В частности, платные элементы, такие как магическое оружие и летающие средства передвижения, рекламируются как «крутые», но фактические бонусы атрибутов слишком очевидны в межсерверных сражениях. Я наблюдал несколько бандитских боев. Практически все игроки из топ-50 в первом ряду имеют набор легкого оружия высшего уровня. Навыки контроля несут дополнительный урон, который гражданским игрокам на заднем ряду сложно компенсировать посредством операций. Это как в LOL, все начинают с одного большого предмета, и конкурентоспособность естественным образом снижается.
Кроме того, у некоторых профессий диапазон оценки навыков слишком велик, особенно у магов дальнего боя. В командных боях он покрывает большую территорию практически бесплатно, а средств для прорыва в ближнем бою мало, из-за чего баланс профессий смещается в сторону дальнего боя. Разработчикам рекомендуется обратиться к логике числовой корректировки MOBA, соответствующим образом увеличить снижение урона или частоту смещения профессий ближнего боя или использовать механизмы ландшафта, чтобы ограничить преимущества удаленного кайтинга.
Вообще говоря, если игра сможет контролировать прямое влияние платных атрибутов на PVP и оптимизировать отношения ограничений между профессиями, у нее действительно есть потенциал стать «Королем Сянься». На данный момент это очень занимательно, но если вы хотите получить более высокие баллы и попасть в рейтинги, вам все равно придется сначала потратиться 😂 По крайней мере, такой проститутке, как я, довольно интересно смотреть прямые трансляции мастеров для изучения навыков и комбо.