
Как киберспортивный обозреватель, который круглый год смотрит KPL и LPL, я обычно больше внимания уделяю смене версий MOBA и FPS. Однако друг некоторое время назад порекомендовал «Кулинарное королевство», сказав, что это «симулятор бизнес-киберспорта». Я сначала отказался — ведь кто будет смотреть на заказ и подачу еды как на соревнование? Поиграв в нее два дня, я обнаружил, что эта игра действительно хороша в численном балансе, и я даже могу увидеть некоторую логику дизайна соревновательных игр.
Давайте сначала поговорим об основной механике игры: улучшении поваров, блюд, украшения и скорости подачи. На первый взгляд, это просто линейное развитие, но когда вы открываете второй или третий ресторан, распределение ресурсов становится типичной «экономической операцией-игрой». Например, стоит ли вам тратить все свои золотые монеты на навыки шеф-повара одного ресторана на ранней стадии или вам следует диверсифицировать свои инвестиции, чтобы ускорить открытие новых ресторанов? Это почти то же самое, что идея «сначала получить основное оборудование или сначала защитное» в MOBA. Звездный рейтинг шеф-повара и порядок, в котором открываются блюда, определяют «ранний ритм» вашего ресторана в каждой игре - если шеф-повар слишком экономически эффективен, например, низкий звездный рейтинг имеет сверхвысокую скорость, тогда все игроки выберут «поток быстрого продвижения шеф-повара», в результате чего другой игровой процесс (например, поток украшения, поток разнообразия блюд) будет полностью маргинализирован. Это похоже на могущественных героев в версии. Если процент побед определенного героя превысит 55%, профессиональная конкуренция сформируется в жесткую систему и игровой баланс рухнет.
Давайте еще раз поговорим о «конкурентной среде». Хотя в «Кулинарном королевстве» нет PVP, его «уровневые испытания» и «ограниченные по времени действия» фактически имитируют напряжение рейтинговых матчей. Например, если какое-либо действие требует от вас получения наивысшего количества золотых баллов в единицу времени, вам необходимо скорректировать соотношение «скорость подачи и цена за единицу блюд». Я обнаружил, что в текущей версии кривая дохода от блюда «Ужин из морепродуктов» в третьем ресторане слишком крутая — первоначальные вложения невелики, но последующая прибыль намного выше, чем у других блюд, из-за чего большинство игроков пропускают исследование среднего ресторана и идут прямо, чтобы разблокировать его. Это как снаряжение «Святой Сепаратист» в определенной версии LOL, которое слишком мощное, все его производят, а выбор другого снаряжения стал шуткой. Если разработчики как можно скорее не скорректируют коэффициент роста блюд из морепродуктов, эта игра вскоре превратится в «симулятор ужина из морепродуктов», а не в игру по стратегическому планированию.
Также стоит отметить, что существует очевидная «точка застревания» в ограничении уровня игры и скорости производства золотых монет. Когда игрок достигает 30-го уровня, количество золотых монет, необходимых для улучшений, увеличивается в геометрической прогрессии, но рост доходов обычных ресторанов является линейным. Это приводит к тому, что игрокам приходится неоднократно играть на одном и том же уровне на среднем и более поздних этапах, и этот опыт очень близок к «попаданию в тюрьму», поэтому многие люди сдаются. С точки зрения конкурентного баланса этот дизайн равносилен установке «псевдопорога», который принудительно удлиняет игру, а не побуждает игроков пробовать различные комбинации ресторанов с разумной кривой сложности. Напротив, обновления версий, такие как KPL, часто снижают цену на оборудование поздней стадии или увеличивают доход от золотых монет на поздней стадии, просто чтобы поздняя игра не превратилась в мусорное время — эта идея полностью применима к играм по менеджменту.
Наконец, я хотел бы добавить кое-что, связанное с окружением: в настоящее время среди игроков TapTap существует много споров по поводу «вероятности срабатывания навыка повара». Некоторые игроки сообщали, что вероятность производства шеф-поваром «Французского десерта» внезапно упала во время непрерывного производства, и подозревали, что существует скрытый «механизм минимальной гарантии» или псевдослучайность. Если это правда, то существует большая проблема с балансом случайности в этой игре - подобная спору о «псевдослучайной частоте критических попаданий» в первые дни King of Kings, который в конечном итоге заставил чиновника приспособиться. Я надеюсь, что команда разработчиков сможет предоставить четкое объяснение в официальном документе, иначе сообщество игроков рано или поздно перевернется с ног на голову.
Вообще говоря, основатель «Кулинарного королевства» явно изучил логику работы киберспорта. По крайней мере, с точки зрения экономической модели, она более сложна, чем большинство бизнес-игр, выпускаемых серийно на рынке. Однако кривая числового сопротивления, высокие цены шеф-повара и оптимальное закрепление решения в режиме событий — все это ключевые моменты, которые необходимо оптимизировать в будущих версиях. Наконец, я хотел бы дать вам небольшое непрофессиональное предложение: вместо того, чтобы делать это хардкорной отдельной игрой для зарабатывания золотых монет, лучше поучиться у «Юньдин Чжии», ввести «случайный пул карт шеф-повара» и «общественный пул блюд» и создать настоящий режим автошахмат бизнес-типа - тогда его действительно можно будет назвать «конкурентной средой» 😏