图片
Недавно я наткнулся на этот «Симулятор выживания на охоте» в специальной зоне. Оно бесплатное и не имеет встроенных покупок. Похоже, это 3D-игра, ориентированная на выживание. Я попробовал поиграть в несколько игр и обнаружил, что в ней на самом деле есть много потенциальных элементов соревновательного соревнования — хотя чиновник прямо не сказал, что это PVP, текущий основной игровой процесс игроков спонтанно сформировал режим «матча на выживание»: случайно обновляемая карта в начале, с ограниченными ресурсами, патрулями зомби и игроками, которые могут атаковать друг друга. Эта полуоткрытая конфронтационная среда вызывает желание поговорить о ее нынешнем балансе 😅
Сначала поговорим о системе вооружения. Оружие ближнего боя в настоящее время включает бейсбольные биты, мачете и огненные топоры, а оружие дальнего боя включает пистолеты, дробовики и самодельный арбалет. С точки зрения данных, очередь дробовика на ближней дистанции слишком высока, и он в принципе может убивать небронированные цели с одного выстрела, в то время как баллистическая траектория арбалета имеет серьезное падение, а уровень допуска ошибок низкий. Это приводит к тому, что игроки высокого класса почти всегда имеют в своем распоряжении троллей и реагируют при их встрече, а пространство для тактического позиционирования сжимается. Для сравнения, скорость атаки и урон бейсбольных бит и мачете приемлемы на ранней стадии, но как только игра переходит на среднюю и позднюю стадии, когда с игроками соревнуются бронированные зомби, рукопашный бой практически бесполезен - если только нет шанса на скрытую атаку в лицо. В последующих версиях рекомендуется сделать снижение дальности дробовика более очевидным или добавить к арбалету оптический прицел, чтобы увеличить вероятность появления дальнобойного оружия.
Давайте поговорим о распределении ресурсов. Текущая логика обновления такова: центральная больница и полицейский участок регулярно пополняются высококачественными материалами (оружие, броня, аптечки), в то время как во внешних жилых районах есть только еда и древесина. Эта настройка «высокого обогащения в центре» превращает прыжки с парашютом в начале (фактически случайное рождение) в азартную игру — тот, кто окажется ближе к центру, будет иметь преимущество в снаряжении. В реальном бою мы часто видим, как более дюжины человек сражаются в группе в центральной больнице, в то время как периферийные игроки могут подобрать лишь несколько веток 🍂, а затем вынуждены идти в центр, чтобы убивать людей, когда яд уменьшится. Фактически, вы можете обратиться к шаблонам кругов некоторых зрелых игр Battle Royale и распределить большие точки ресурсов по нескольким областям карты, таким как промышленные районы, фермы и пещеры. В то же время вы можете добавить механизм динамического разбрасывания. Это может уменьшить вероятность «разбить себе лицо» и по-настоящему проверить способности игроков к планированию маршрутов и управлению ресурсами.
Кроме того, система строительства и механизм выживания также оказывают большое влияние на ритм соревнований. В игре вы можете рубить лес, чтобы построить дом, а также расставлять внутри дома ловушки и костры, чтобы восстановить кровь. Однако строительство дома занимает слишком много времени (около 3 минут), и как только локация будет обнаружена другими игроками, противник может напрямую снести стену и открыть дверь. Защитник становится пассивным, потому что он зафиксирован в одной точке. Нынешний стиль игры на высоких уровнях очень однообразен: быстро подберите основные припасы на ранней стадии, затем найдите тенистый уголок, чтобы сузить поле зрения, подождите, пока круг сузится до конца, а затем выходите играть в финале. Решения этой «черепаховой панциря» почти нет, поскольку игроки, проявляющие инициативу, часто раскрывают свою позицию и поддаются уговорам третьих лиц. Я думаю, мы могли бы добавить к зданиям возможность улучшения «камуфляжа» или позволить игрокам размещать мины/сирены вокруг дома, давая защитнику больше возможностей для игры, а не просто превращаясь в живую цель.
Наконец, давайте поговорим об ИИ-механизме зомби. Текущее отношение к зомби, основанное на ненависти, очень сбивает с толку: когда игрок тихо крадется, зомби будут игнорировать ближайшие взрывы и первыми нападут на живых людей в поле зрения, что затрудняет реализацию стратегии, основанной на том, что зомби будут мешать противнику. Если вы хотите сделать игру более конкурентоспособной, рекомендуется разработать более разумное поведение зомби — например, «прогуливаться в случайном порядке, когда вы чувствуете запах крови» или «коллективно бежать к источнику звука, когда вы слышите звук выстрелов». Таким образом, у вас будет ситуация «богомола, преследующего цикаду и иволгу позади», а качество просмотра и тактическая глубина будут значительно улучшены.
В целом, «Симулятор выживания на охоте» имеет хорошую основу, а добросовестное взимание бесплатных покупок и отсутствие внутриигровых покупок также является плюсом. Однако текущая конкурентная среда все еще немного «собачья азартная игра», и в основной версии баланс необходимо скорректировать. Есть надежда, что в будущем разработчики смогут оптимизировать распределение ресурсов, характеристики оружия и искусственный интеллект зомби, чтобы игроки, которые действительно полагаются на операции и меткую стрельбу, могли выделиться. В настоящее время его потенциал безграничен, это зависит от того, захочет ли Taoteng Interactive Technology отшлифовать его в конкурентном направлении 😎