图片
Как наблюдатель за играми, который круглый год смотрел KPL и LPL, когда я увидел эту казуальную игру с волшебной графикой, моей первой реакцией было «еще одно забавное средство для снятия стресса». Но, сыграв несколько игр, я почувствовал намек на конкуренцию в ее простом механизме. На самом деле, многие заядлые игроки недооценили киберспортивные возможности этого типа игры с «управлением одним пальцем» - точно так же, как увлечение скоростным бегом, которое «Dancing Line» вызвало в кругу мобильных игр.
Давайте сначала поговорим об основных моментах этой игры: угле выброса и времени прилипания. Марионетка игрока имеет только два действия: «выбросить» и «приклеить», но направление, сила и точка контакта с препятствиями каждого выброса напрямую влияют на последующую траекторию. По сути, это задача динамического программирования — вам нужно предсказать, выдержит ли следующая мертвая точка нагрузку и сможет ли угол соединиться с последующими прыжками. Разделительная линия между мастерами и новичками лежит в эффективности использования «энергии»: остаток инерции после каждого выброса, тонкая настройка буферизации в момент прилипания, эти скрытые параметры образуют рабочий потолок.
Однако в текущей версии явно есть проблемы с балансом. Например, оценка некоторых препятствий на местности (таких как непрерывные стены под прямым углом в 90 градусов) является слишком строгой. Зоной прилипания марионетки являются только голова и туловище, что приводит к очень низкой допуску ошибок угла выброса. Иногда явно проделывается одна и та же операция, но отклонение ГРМ залипания в 0,1 секунды прямо падает с обрыва. Такая случайность не способствует честности соревнований и аналогична проблеме, заключающейся в том, что диапазон попадания раннего навыка героя «Пестицид» слишком узок.
Кроме того, текущий механизм «липкого распада» игры еще не прозрачен. Когда марионетки постоянно прилипают к одной и той же плоскости, время прилипания постепенно сокращается, но игроки вообще не могут предсказать кривую затухания. Если обратный отсчет прилипания или звуковой сигнал могут отображаться на интерфейсе, как «затухание сбивающего удара» в играх MOBA, тактика будет более понятной. Например, в высококлассных раундах мы можем спланировать стиль игры, в котором «вы должны принудительно сменить сторону после двух быстрых изгнаний» вместо того, чтобы полагаться на физический смысл и слепо полагаться на текущую ситуацию.
Однако стоит отметить, что в игре не введены платные реквизиты, влияющие на параметры работы. Покупка за 0 юаней означает чистую технологию. Если в будущем можно будет открыть специальные комнаты и систему наблюдателей, я даже думаю, что мы можем организовать небольшое соревнование сообщества — список скоростного бега + ограниченное количество режимов прохождения, со случайно генерируемой последовательностью препятствий (аналогично лестничной колоде в Clash Royale). Разве это не более искренне, чем некоторые «киберспортивные мобильные игры», пытающиеся продать собственный товар?
Конечно, эта игра на данный момент больше ориентирована на декомпрессию, но после того, как баланс будет отполирован, она, возможно, не сможет стать следующим казуальным киберспортивным аксессуаром, у которого «есть рука, но верхний предел крайне высок». В конце концов, когда впервые появились «Акробатический гольф» и «Человеческий водопад», никто не думал, что они превратятся в скоростные поля для боя в реальном времени, не так ли? 🧐