
Как киберспортивный обозреватель, который круглый год следит за KPL и LPL, я обычно анализирую изменения версий и силу героев MOBA и FPS. Однако недавно мой друг Amway сделал напряженную сюжетно-ориентированную мобильную игру «Зять обиженного супруга», которая дала мне новое понимание слова «баланс». 😅
Для начала давайте поговорим об основном сеттинге этой игры: героиня Ли Мяомяо возвращается в деревню, чтобы разорвать помолвку, но обнаруживает, что ее жених умер 18 лет назад. После этого разворачивается серия сверхъестественных сюжетов. С точки зрения игрового процесса, это полностью сюжетная головоломка для одного игрока, без PVP или системы рангов. Разумеется, такого рода игры совершенно несовместимы с «соревновательной средой». Но, поиграв внимательно, я обнаружил, что «сюжетный баланс» у нее весьма изысканный.
Что такое баланс сюжета? В киберспорте мы часто жалуемся, что определенный герой невероятно силен или что определенная версия управляется слишком бездумно. В этой игре выбор неправильного диалога или отсутствие подсказок могут напрямую привести к блокировке уровня или BE. На самом деле это «баланс толерантности к ошибкам». Команда разработчиков не повышала сложность головоломки и не позволяла сюжету завершаться автоматически. Вместо этого это позволяло игрокам поддерживать ощущение напряжения в процессе «рассуждение-проверка-исправление». Например, столкнувшись с различными искушениями Ли Мяомяо на ранней стадии, если вы будете слепо безрассудны или чрезмерно подозрительны, вы потеряете ключевые подсказки - это то же самое, что неправильные решения, ведущие к возвращению во время групповой игры, которая требует «решения на месте» и «управления ресурсами».
Кроме того, очень интересна система множественных концовок игры. С точки зрения баланса условия достижения каждой концовки заданы относительно справедливо, и нет такого понятия, как «чтобы разблокировать истинную концовку нужно потратить деньги» (в платном режиме отображается 0, что действительно бесплатно). Напротив, он проверяет способность игрока реорганизовывать фрагменты информации и его готовность исследовать в течение нескольких раундов. Это напоминает мне внезапное появление определенных систем при обновлении киберспортивных версий, требующих от игроков быстрой адаптации — то же самое применимо и здесь. Если вы не скорректируете инерцию своего мышления, вас легко запутает «правда о зяте».
Конечно, как конкурентоспособному игроку мне все равно приходится жаловаться: если можно добавить некоторые режимы «сюжетной арены», такие как рейтинги рассуждений с ограниченным временем, или игроки смогут выбирать ветки, влияющие на концовки друг друга, то «ощущение киберспорта» в этой игре будет сильнее. Однако в нынешнем чисто автономном режиме его «контроля ритма» и «баланса напряжения» достаточно, чтобы выжечь мозги энтузиастам рассуждений.
Короче говоря, если вы хотите изменить свой вкус после того, как преклонили колени в рейтинге, или интересуетесь напряженными сюжетами, вы можете попробовать «Зять обиженного супруга». Он интерпретирует «баланс» по-другому — не силу числовых значений, а тонкую игру между повествовательным ритмом и выбором игрока. 👍