
Привет всем, я Син. Недавно я видел, как многие братья играли в «Битву подрезания хвоста» в районе развлекательного колледжа Гигуайкан. Эта игра может показаться бессмысленной, но на самом деле есть три фактора, которые определяют результат: скорость роста, эффективность уклонения и время касательной. Сегодня мы разберем эффективный процесс оценки с точки зрения данных, чтобы помочь вам сэкономить много времени на пробы и ошибки.
Сначала уясните основной механизм: длина вашего хвоста = базовая длина + общая длина съеденного объекта + дополнительная длина, полученная по касательной. Среди них касательный доход в 3 раза больше, чем от поедания обычной еды (фактическое измерение: каждая обычная еда +1 длина, отрезание части хвоста противника +3 длины, и противник потеряет часть), поэтому «резать других» — оптимальное решение для спидрана, а не просто есть небольшие светлые пятна на карте.
Первый шаг – не спешить обрывать леску в первые 30 секунд. Сначала плывите по краю карты с постоянной скоростью и собирайте еду, пока длина хвоста не достигнет 15-20 узлов. Это значение является линией безопасности, которую я неоднократно проверял: когда она меньше 15 узлов, касательная скорость слишком велика, и ее легко контратаковать; после более чем 20 узлов скорость движения несколько снизится, что повлияет на эффективность преследования. Запомните формулу: начальная конечная точка развития = длина 18 узлов + держите как минимум 2 группы продуктов питания в пределах 1/4 всей карты.
Второй шаг — найти единственную цель для начала и следовать действующему правилу «трех точек и одной линии». Когда вы обнаружите игрока с длиной хвоста от 10 до 15 узлов, не нужно бросаться прямо к нему. Вместо этого вставьте его под углом 30 градусов в сторону и перед направлением движения, чтобы предугадать его поворот. В реальных тестах этот диагональный путь введения может сократить вертикальное расстояние между вашей головой и хвостом противника до половины вашего тела за 0,5 секунды, а вероятность успеха по касательной увеличивается с 35% при прямом преследовании до 72%. В тот момент, когда его разрезают, он немедленно движется в небольшой S-образной форме, чтобы не дать родственникам и друзьям противника выйти из-за экрана и отступить.
Третий шаг — изменить стратегию на среднем и позднем этапах (объемом более 50 разделов). На этом этапе вы уже являетесь заметной целью на карте. Перестаньте активно гоняться за людьми и вместо этого используйте «обман размера». Намеренно медленно кружите по местам с большим количеством еды, чтобы мелкие игроки думали, что вы громоздки и можете незаметно атаковать. Когда они оказываются примерно в 3 положениях тела ближе к концу вашего хвоста, они внезапно резко разворачиваются в противоположную сторону – их головы ударяются о середину вашего хвоста, и вы можете набрать 3-6 узлов длины, махнув в противоположном направлении. Я называю эту технику «приманкой». Вы можете набрать дополнительные 20-30 узлов в каждом раунде в одиночном зачете практически с нулевым риском.
Наконец, добавьте деталь, которую легко упустить из виду: время обновления больших блюд (светящиеся белые квадраты) на карте фиксировано для группы каждые 15 секунд, а их местоположения сосредоточены в четырех углах. Если вы хотите сжать ритм развития, заранее расставьте точки за углами на 12-й секунде, дождитесь момента обновления, чтобы съесть две из них, и войдите в касательную стадию на 5 секунд раньше других. После фактического тестирования этого процесса среднее время от начала до конца каждой игры составляет всего 4 минуты 20 секунд, что почти в два раза быстрее, чем случайное развитие. Данные не лгут. Если вы трижды попрактикуетесь в этом шаге, вы сможете ходить боком в зоне «Угадай колледж».