
Недавние плей-офф КПЛ и ЛПЛ достигли критической стадии. Не знаю, все ли обращают внимание. Я действительно думаю, что изменения версии этого года сильно повлияют на темп игры, особенно после изменений в ресурсах джунглей и механизмах карт. Слабым составам на ранних этапах труднее затягивать поздние этапы, а сильные команды соревнуются за ритм в начале и середине игры. В этой версии среды гораздо меньше сцен индивидуального героизма, способного творить чудеса посредством действий и осведомленности, и больше командного сотрудничества и замены ресурсов. Честно говоря, мне как старому зрителю не только нравится эта более жесткая конкуренция, но и скучаю по драматизму предыдущего хаоса и камбэков.
Говоря о влиянии версий на конкурентную среду, недавно я обнаружил похожее ощущение в «Древних душах». Хотя эта игра представляет собой темный экшн, основанный на PVE, ее боевой механизм особенно ориентирован на «выбор» и «время», и она похожа на принятие решений в игре высокой интенсивности. Например, столкнувшись с элитными монстрами, вы должны принять решение получить урон и выполнить серию взрывных комбо или использовать фрейм неуязвимости уклонения, чтобы дождаться, пока противник отступит, а затем контратаковать. Эта идея очень близка к логике определения времени группового старта и обмена навыками в игре. Более того, два маршрута «жертвоприношения» и «искупления» в игре влияют не только на направление сюжета, но и навыки, которые вы получаете, и боги-помощники различны. Это похоже на выбор системы при обновлении версии. Если вы выберете силу грома Одина, вы пойдете по пути взрывного подавления, а если вы выберете трюк Локи, вы возьмете на себя притяжение и обманете игру. Это очень интересно.
Я только что победил гигантского БОССА в Муспельхейме за последние два дня. Ощущение угнетения действительно похоже на просмотр финального командного боя в финале. Умения БОССА имеют очень короткий ход вперед, но каждая атака имеет очевидную траекторию смещения. Пока вы можете точно прочитать движение его руки, бежать лицом к лицу, чтобы избежать удара, а затем соединить его с сокрушительным ударом легкой атаки и более тяжелой атаки, бой будет особенно ритмичным. Этот процесс «чтения ходов – реагирования – контратаки» напоминает мне момент, когда я наблюдал, как профессиональные игроки избегали Сунь Шансяна и делали броски, чтобы усилить базовую атаку в командном бою. Все они полагаются на опыт и мышечную память, чтобы играть в игру.
И я слышал, что в будущем «Ancient Soul» также добавит некоторые соревновательные игровые процессы, такие как испытания в таблице лидеров и многопользовательский режим бездны. Если можно создать справедливую числовую среду, то я думаю, что она даже больше подходит для киберспортивных мероприятий, чем многие традиционные MOBA, потому что экшн-игры приятнее смотреть и имеют более высокие эксплуатационные ограничения. Зрители определенно будут с большим энтузиазмом наблюдать за тем, как игроки демонстрируют свой микроконтроль и скорость реакции, чем наблюдать за тем, как операторы выполняют удары в последнюю минуту. Конечно, это всего лишь мое личное мнение. В конце концов, на рынке не существует прецедента проведения мероприятий в чистом PVE-экшене. Но, исходя из основы «Древней души», если баланс удастся сделать хорошо, я думаю, мы можем этого ожидать.
Наконец, говоря о самой игре: если вы друг, который любит темный стиль и интересуется скандинавской мифологией, я настоятельно рекомендую попробовать «Древнюю душу». Ощущение воздействия — это первый эшелон на мобильной стороне, а повествовательный метод трехстрочного путешествия во времени и выбор «искупления или жертвы» заставляют каждое прохождение разным опытом. Когда вы играете, вы можете почувствовать чувство выполненного долга, приняв правильное решение на грани предела, что так же приятно, как наблюдать за тем, как игрок возвращается против ветра в киберспортивном соревновании. 😎
Хорошо, я продолжу исследование материалов Истинной Скелетной Линии. Если у вас есть время, вы можете прийти и поговорить о том, что, по вашему мнению, следует сделать, чтобы мобильные игры стали конкурентоспособными, или какое дерево навыков в Ancient Soul удобнее. Я буду в зоне комментариев в любое время.