图片
Честно говоря, когда я впервые увидел название этой игры, я подумал, что это казуальная и веселая игра. Однако, поиграв несколько игр, я обнаружил, что все не так просто. Как человек, который круглый год смотрит KPL и LPL, я особенно чувствителен к играм с «простыми операциями, но чрезвычайно высокими потолками», потому что такие игры часто скрывают наиболее типичные проблемы конкурентного баланса. Сегодня я открою пост на Qitan Dimension, чтобы рассказать об игре «Brick Breaker 6» исключительно с точки зрения наблюдения за киберспортом.
Давайте сначала поговорим о конкурентной среде. Правила этой игры действительно очень удобны для пользователя. Внизу экрана расположены четыре кнопки запуска, а над ними — четыре ряда кирпичей с надрезами. Устранить их можно, запуская длинные блоки для завершения рядов. Чем выше балл, тем выше скорость. Звучит как вариант старомодного арканоида, но когда вы на самом деле в него поиграете, вы обнаружите, что это вовсе не соревнование в скорости рук, а соревнование в принятии решений за доли секунды. Одновременно в четырех рядах кирпичей имеются пробелы. У вас есть только время полета одной пули. Какая строка должна быть заполнена первой? Какой ряд щелей вскоре будет заложен новыми кирпичами? Какая строка может вызвать окно исключения следующей строки после добавления? Это типичное приоритетное решение о выживании в условиях высокого давления.
Вы, наверное, сталкивались с такой ситуацией: вы четко смотрели на нижний ряд, но в третьем ряду вверху вдруг появился идеальный пробел. Ваша рука дрожала, и вы нажали не ту кнопку запуска. В результате ритм всей игры был полностью сбит. Именно здесь пересекаются конкурентная среда и баланс. Игра не предоставляет игрокам никакого отказоустойчивого механизма. По мере увеличения скорости интервал обновления кирпича сокращается, а отклик кнопки запуска и расстояние перемещения пальца становятся неявным порогом. Я специально проверил это, и, похоже, есть некоторая разница между нажатием и удерживанием. Если нажатие и удержание очередей позволяет быстрее заполнить пробел, значит, проблема с балансом. В настоящий момент разработчикам следует навязывать одиночные снимки, так что это справедливо, но если в будущих версиях будут добавлены бонусы зарядки при длительном нажатии или быстрого подключения, то вам следует опасаться расширения верхнего предела работы.
Давайте поговорим о балансе. Основная точка баланса этой игры заключается в «кривой скорости» и «логике создания разрывов между кирпичами». С текущей точки зрения, первые 200 очков — это период опыта новичка, который по сути является бонусным очком. После 200 очков начинается настоящий соревновательный этап. Хаотичность расположения кирпичей становится сильнее. Иногда в определенном ряду будет два последовательных пропуска, а другой ряд долгое время не дает шансов. Этот дизайн на самом деле очень хорош, поскольку заставляет игроков отказаться от стратегии «равномерного заполнения» и вместо этого активно создавать местное угнетение. Но есть и проблема. Если случайный фактор слишком велик, например, вероятность образования пропуска в определенном ряду в определенной игре заведомо мала, то игроку остается только ждать. В этом случае проигрыш в игре будет сопровождаться чувством разочарования из-за «санкций со стороны системы». Самым большим табу в киберспорте является то, что исход не зависит от вас. Я надеюсь, что в последующих обновлениях будет добавлен механизм, аналогичный «Гарантии распределения пробелов», чтобы каждая строка могла появляться хотя бы несколько раз в определенном раунде, чтобы исключить этот шанс.
Что касается версии, текущая «платформа 5.0» должна относиться к системе адаптации. Честно говоря, этот игровой процесс очень подходит для мобильных телефонов, и им можно управлять одной рукой, но все же есть место для исследования глубины конкурентной борьбы. Я предлагаю разработчикам добавить функцию «видеоповтора», чтобы ведущие игроки могли просматривать время запуска и маршруты заполнения, чтобы среда рейтинговой игры могла развиваться. Кроме того, если вы можете добавить «режим выбора скорости» или «тренировку направления определенной линии на тренировочном поле», будет более полезно понять баланс. В конце концов, почва соревновательных игр — это не одна игра, определяющая жизнь и смерть, а позволяющая игрокам неоднократно практиковаться в контролируемых переменных.
Наконец, позвольте мне поговорить о моих личных чувствах. Эта игра напоминает мне некоторых героев-убийц из KPL. Панель навыков до смешного проста, но игроки, умеющие играть, могут выполнять экстремальные операции с застрявшим компакт-диском и краем поля зрения. «Brick Breaker 6» относится к этому типу. Правила написаны на лице, а глубина скрывается в тот момент, когда падают кирпичи. 1% людей, которые могут набрать 500 баллов, вероятно, развили свой ритм стрельбы и прогнозирование в мышечной памяти. В настоящее время я застрял на отметке 400, и каждый раз, когда я проигрываю, мой менталитет ломается первым. Дело не в том, что скорость моей руки не успевает, а в том, что я принимаю решения слишком медленно. Это чувство «очевидно, что ты можешь выиграть, но ты просто это упустил» очень конкурентно. Я надеюсь, что в будущем больше игроков будут публиковать обзоры с высокими оценками, а также я с нетерпением жду, когда в этой игре будет более зрелая система лестниц и патчи баланса. К тому времени «Седьмое измерение», вероятно, сможет открыть зону киберспорта, ха-ха.