
Давайте сначала поговорим о выводе: если вы готовы попасть в ловушку или затрудняетесь с тем, как поднять свою основную команду, пожалуйста, отведите взгляд от «редкости» и сосредоточьтесь на двух значениях «скорости стрельбы» и «коэффициента роста навыков». Я провел три ночи, просматривая текущие панели основных персонажей и реальные боевые видеоролики, и обнаружил, что глубина этой числовой структуры гораздо более жесткая, чем «лагерная сдержанность», которая кажется на первый взгляд.
Во-первых, давайте поговорим о самом легко упускаемом из виду базовом атрибуте: скорости. В этой игре скорость определяет порядок цикла навыков, а в PVP и PVE с высоким давлением победителем становится первый ход по контролю над полем или первый ход по уменьшению урона. У одного и того же трехзвездочного персонажа базовая скорость убийцы заднего ряда может достигать 112, тогда как у некоторых танков всего 88. Этот разрыв будет увеличен до критического значения с добавлением оборудования и модулей. Оптимальная стратегия проста: первые 10 раз, когда вы берете карты, не спешите тренировать первого «легендарного» защитника, которого вы вытянете. Сначала проверьте, есть ли на складе фиолетовые карты со значением скорости более 105. Если да, пожалуйста, дайте ему корм для собак и передовые материалы на ранней стадии. Выгода будет намного выше, чем поднимать в качестве основного Т танк со скоростью только начала 90-х.
Второе – коэффициент роста навыков. Многие новички, глядя на процент урона в описании навыка, думают, что чем выше значение, тем он мощнее. Но обратите внимание, что расчет урона от навыков в этой игре разделен на два этапа: на первом этапе принимается базовое значение силы атаки, а на втором этапе — процент от текущего здоровья цели. Оптимальное решение — не использовать бессмысленные атаки, а сбалансировать бронепробиваемость и значение критического удара. Я вообще-то измерил, что во второй главе элитной книги персонаж с силой атаки 2400 и бронепробитием 150 имеет выходную стабильность, которая примерно на 22% выше, чем у персонажа с силой атаки 2800, но бронепробиваемостью 0. Причина проста: кривая роста защиты монстров на поздней стадии резко увеличивается, и чистая панель атаки без поддержки брони будет разрезана на бумажный урон.
Далее поговорим о выборе записей оборудования. Многие любят тратить все свои ресурсы на «легендарное снаряжение», но я предлагаю отдать приоритет пункту «повышение урона навыка в первом раунде боя» для основного и заместителя ручного оружия. Во взрывоопасной обстановке этой игры в первом раунде увеличение урона от первого удара на 15% может напрямую определить, можно ли отобрать у противника позицию основного молока во втором раунде на арене. Что еще более важно, этот элемент не уменьшается, эффективен на протяжении всего процесса, и его экономическая эффективность намного превышает те, казалось бы, высокие бонусы к показателю критического попадания — коэффициент критического попадания начнет уменьшаться после того, как он превысит порог, а этот порог составляет около 55%. Никаких системных подсказок я не нашел, но на реальных данных эта кривая очевидна.
Давайте поговорим о другом моменте, который легко обмануть: расчете преимуществ связей и комбинаций навыков. Многие стратегические посты позволяют бездумно формировать команду одного лагеря, но, согласно реальным тестам, результативность смешанного 2+2+1 (двое из одного лагеря с ореолом, двое из разных лагерей с привязкой выходных навыков и оставшийся со скоростным ассистом) примерно на 11% выше, чем у чистых 4 человек из того же лагеря. Почему? Поскольку аура одного и того же лагеря обычно дает «полное сопротивление атрибутам» или «бонус защиты», преимущества приемлемы на PVE-картах, но в битвах с БОССАМИ, которых необходимо уничтожить в течение ограниченного времени, бонус к скорости атаки и сокращение времени восстановления навыков являются реальными множителями производительности. Не зацикливайтесь на логике «один лагерь может завоевать мир».
Что касается тактической проверки, я также провел специальный тест последовательности операций: под давлением выживания на поздних этапах Главы 3 ручное управление позволило высвободить вспомогательные навыки на 0,5 секунды раньше, чем навыки исцеления, вызывая два последовательных усиления восстановления энергии и заполняя последующий слот основного выходного навыка на один раунд раньше. Объяснения этому механизму нет, но он существует. Так что если вы хотите подняться в рейтинге, не включайте автоматический бой. Ручное управление энергетическим батончиком важнее всего остального.
Последнее предложение очень реалистично: официальное благосостояние этой игры быстро меняется, но это также означает, что период числового расширения короче, чем у обычных карт. Оптимальная стратегия — продолжать рисовать детей текущей версии, а не пополнять пул старых персонажей. Я подсчитал, что комплексная боевая мощь новых персонажей в каждой версии с полными навыками примерно на 18-25% выше, чем у персонажей предыдущей версии. Очевидно, это предшественник численной итерации. Поэтому маленькие игроки в криптон и игроки в нулевой криптон должны быть терпеливыми и бросать в один пул только желтые билеты и бриллианты. В противном случае, если ресурсы будут распылены, они попадут в пассивную ситуацию, когда «никто не будет удовлетворен».
Подводя итог моим приоритетам в разработке: помощь в скорости → пробивание брони C → ввод увеличения урона в первом раунде → ручной энергетический цикл. Согласно этому приказу опыт пуша картинок в течение 20 часов будет существенно выше, чем у окружающих игроков, которые «только на редкость смотрят». Если кто-то в области комментариев скажет, что я допустил ошибку, вы можете использовать эти данные, чтобы дать мне пощечину. Я принесу вам видео и технические данные.