图片
Позвольте мне сначала сказать о заключении. После этого крупного обновления разнообразие конкурентной среды значительно улучшилось. По крайней мере, это уже не та неловкая ситуация, которая произошла в прошлом месяце, когда «Кунпэн был забанен, а процент выигрышей сократился вдвое». Как старый игрок, играющий на древнем поле битвы со времен закрытого бета-тестирования, я наблюдал за этой игрой шаг за шагом от «числового сравнения» до настоящего, что имеет некоторый стратегический игровой смысл.
На самом деле я фокусируюсь не на самом новом мифическом звере, а на основной логике этого обновления. План состоял в том, чтобы переделать эксклюзивные рунные механизмы Гунгуна и Чжуаньсюя, двух старых основных игроков. На первый взгляд они сократили лимит взрывной активности, но на самом деле окно вывода было сдвинуто на половину цикла навыка. что это значит? Это означает, что предыдущий поток быстрой атаки «очистка поля с помощью окончательного движения за три секунды в начале» теперь должен пересмотреть кривую экипировки и время щита вспомогательного зверя.
В прошлом сезоне я использовал «Кунпэн», чтобы сосредоточиться на истощении и подавлении. В этой версии явно чувствуется, что давление в период лейнинга намного меньше, потому что противник больше не осмеливается броситься в лицо, не подумав. Но с другой стороны, мифические звери типа Нува увеличили свой бонус к лечению, поэтому позиционный бой теперь особенно отвратителен, особенно в сочетании с формированием снижения урона Сюаньу, перетягивание каната может затянуться до тайм-аута. Эта программа «контратаки молочного щита» действительно сдерживала мой ритм, но она также заставила меня изучить момент разрыва строя, вместо того, чтобы использовать навыки с закрытыми глазами, как раньше.
Еще один момент, о котором стоит упомянуть, — скорректировано время обновления ресурсов дикой природы. Раньше, чтобы захватить первый Кирин, каждому приходилось сражаться с группой первого уровня. Теперь точки обновления рандомизированы, что значительно повышает важность битвы на раннем этапе. В своих недавних рейтинговых играх я часто вижу вспомогательных зверей (таких как Бай Зе), которые не следуют за стрелком на старте, а идут к речной траве для обзора. Я думаю, что это тактическое изменение – это хорошо. Благодаря этому влияние вспомогательной позиции уже не ограничивается объемом молока или контролем, а поднимается до уровня информационной игры.
Конечно, это обновление не лишено противоречий. Некоторые игроки считают, что Инь Лун был слишком сильно порезан. Я посмотрел на данные о винрейте и обнаружил, что он действительно упал с 55% до 51%, но я думаю, что это коррекция в разумных пределах. Первоначальный механизм Инь Луна был «игнорировать щит + убийство», что практически неразрешимо в соревновательных играх. Теперь оно было изменено: для срабатывания требуется накопление меток, что вместо этого дает противнику возможность контратаковать. Если вы все еще настаиваете на экстремальной мощности Инлуна, она определенно будет казаться бесполезной, но с новым охлаждающим потоком навыка связи на основе ветра сила на самом деле все еще в сети.
Наконец, давайте поговорим о новом режиме «Испытание мудрецов». Это не совсем соревновательно, но я думаю, что это очень сильно влияет на ритм игры. Он вводит пул банов и случайные благословения, что эквивалентно добавлению переменных в рейтинговые матчи. Некоторые люди думают, что удача слишком тяжела, но я думаю, что именно в этом и заключается суть обновления версии — оно заставляет игроков перейти от «практики фиксированного стиля игры» к «пониманию совместимости нескольких систем». Например, во вчерашней игре случайное благословение дало мне «базовую атаку с ожогом». Я решительно отказался от ожидаемого потока критических ударов и заменил его смешанным набором урона Сузаку + Хаос. В конце концов я вернулся. Чувство выполненного долга, вызванное таким принятием решений, намного лучше, чем просто полагаться на операции по сокрушению противника.
На самом деле, как старый игрок, я особенно боюсь порочного круга «одна версия за другой, один бог за другим», но идея этого обновления «Культивирования божественных зверей», очевидно, больше склонна «позволить каждому мифическому зверю иметь повод для игры», а не просто менять числовое чудовище. Хотя некоторые детали все еще нуждаются в доработке, например, механизм сопоставления иногда дает противникам ранг намного выше, но, по крайней мере, с точки зрения конкурентной справедливости, я думаю, что планирование тщательно балансирует его.
Я надеюсь, что последующие версии продолжат оптимизировать приоритет ИИ мифических зверей. Иногда оставшееся здоровье приводит к тому, что вас преследуют до смерти. Такая операция по кровоизлиянию в мозг действительно влияет на игровой процесс. Но в целом к ​​этой версии стоит вернуться и взглянуть, особенно тем, кто любит изучать подбор составов, так как там можно узнать много нового.