图片
Недавно я увлекся режимом Total War «Войны и цивилизации». Честно говоря, как зритель, который круглый год смотрит КПЛ и ЛПЛ, я очень чувствителен к соревновательному характеру стратегических игр такого типа. Эта игра сочетает в себе строительство городов из «Цивилизации» и сдерживание войск из «Эпохи Империй». Темп действительно намного быстрее, чем у традиционного SLG, но, поиграв в него два сезона, я чувствую, что баланс немного интересен, но и немного проблематичен.
Давайте сначала поговорим о преимуществах. Дизайн командных сражений 50 на 50 действительно похож на крупномасштабные командные сражения в MOBA, но в нем также проверяется планирование командования и ресурсов. В текущей версии сила потока пехоты и потока лучников довольно близка, по крайней мере, не так, как доминирование одного из них в некоторых играх. Более того, хорошо сделан интерактивный механизм между городской стеной и казармой. Атакующий должен воспользоваться возможностью разрушить стену, а обороняющийся может использовать местность для подтягивания. Такое ощущение игры довольно редко встречается в мобильных играх.
Но проблема также очевидна. Прежде всего, слишком высока экономическая эффективность кавалерии. Его высокая мобильность и урон от заряда привели к тому, что во многих высококлассных играх кавалерия обходит и врезается в задний ряд, а пехота становится пушечным мясом. Это напоминает мне героя джунглей из предыдущей версии, у которого урон превышал стандартный и был напрямую урезан. Теперь у кавалерии есть немного этого чувства. Кроме того, технологические бонусы характеристик цивилизации слишком разные. Например, ранний экономический бонус некоторых цивилизаций слишком возмутителен, что приводит к суперспособности к снежному кому. Исход командного боя изначально зависит от дерева технологий, что несколько ослабляет оперативное пространство.
Что еще более важно, механизм сопоставления режима Total War в настоящее время не очень разумен. На одной стороне часто бывает пятьдесят активных боссов, а на другой — все АФК и лоукостеры. Опыт очень плохой. Как конкурентоспособный игрок, я чувствую, что такого рода многопользовательские сражения нуждаются в более строгой стратификации по уровням, иначе это действительно станет игрой, сокрушающей золото или население, а стратегическая составляющая будет значительно уменьшена.
Конечно, общая основа очень хорошая, особенно управление юнитами и использование местности, которые уже имеют потенциал для киберспорта. Я надеюсь, что чиновник сможет больше изучить высококачественные игровые данные, скорректировать значения кавалерии, оптимизировать алгоритм сопоставления и сбалансировать характеристики цивилизации. Если каждая версия будет иметь четкую тактическую экологию, как KPL, эта игра действительно может стать новой темной лошадкой в ​​стратегическом киберспорте. 🕹️