
Давайте сначала поговорим о выводе: популярность этой игры объясняется тем, что она шагнула в ногу со временем и получила дивиденды жанра; тогда как его популярность обусловлена развалом работы и баланса, что является типичным «саморазрушением».
Позвольте мне сначала рассказать о том, когда это было популярно. Когда вышла «Eternal Era», в ней были «3DMMO уровня кино» и «умный холостой ход». В то время на рынке мобильных игр очень не хватало таких экшен-шедевров, «похожих на компьютерные игры». С точки зрения графики, среди многих карточных и 2D-игр ее модель света и теней действительно хороша и с первого взгляда выглядит «вау». Это первая волна устного распространения информации, вызванная визуальным воздействием. С точки зрения игрового процесса, «интеллектуальная система AFK» — отличная новость для офисных работников и студентов. Вы можете освободить своего персонажа для борьбы с монстрами, прокачивать и подбирать снаряжение самостоятельно. С настройкой «полной карты взрывного оборудования ПК» все очень просто. В сочетании с «свободной торговлей» и «бесплатной передачей серверов» экспертам как обычных, так и социальных сетей есть чем заняться. В то время эта структура была достаточно развитой, поэтому она стала популярной. Хотя число 70 миллионов игроков может быть неопределенным, популярность действительно реальна. 🎉
Где крутость? Холодность означает, что крутость заключается в распаде криптона и баланса золота. Хоть там и отмечен режим зарядки 0, но каждый, кто в нее играл, знает, что глубина внутриигровых покупок в этой игре сравнима с бездонной ямой. Вы сказали о свободной торговле, но торговая валюта связана, и «магические предметы», покупаемые и продаваемые между игроками, могут быть не такими мощными, как те, что находятся в подарочных наборах торгового центра. Самое критичное то, что изначально предполагалось, что полномасштабная ПК-карта будет захватывающей, но на более поздних этапах она стала охотничьим угодьем для криптоновых золотых боссов, которые в одностороннем порядке сокрушали гражданских игроков. Людей с нулевым пополнением и ежемесячными картами мгновенно убивали при выходе, и опыт был крайне плохой. Кроме того, «смена серверов по своему желанию» превратилась в «гонку за чьим-то бедром». Открытие новой области всегда будет более оживленным, чем старая, а старая постепенно станет зоной-призраком.
Есть также фатальный недостаток: более поздний игровой процесс слишком прост. Система простоя облегчит вас на ранней стадии, но заставит вас скучать на более позднем этапе. Больше трюков в игре нет. Выход в Интернет каждый день — это просто повторяющаяся рутина. Столкнувшись с постоянными скидками и все более мощным реквизитом из криптона, энтузиазм простых игроков постепенно угас. Мой друг играл в игру уже полгода и наконец написал на форуме: "Эту игру сломали не мы, а оперативная группа, которая относилась к игрокам как к луку-порею". Хотя слова грубы, рассуждения не грубы. С точки зрения социальной экологии, когда новые игроки заходят на сервер и в течение недели испытывают «жестокую жизнь», им сложно удержаться. Свежая кровь отсекается, вкупе с потерей старых игроков нормально, что они быстро остывают.
Подводя итог «жаркости» и «холодности» «Eternal Era»: она выигрывает в инновациях экрана и игрового процесса без помощи рук, а также учитывает острые потребности игроков; он проигрывает в глубине системы криптонного золота и поддержании экологического баланса игры. Когда-то это был популярный символ в ту эпоху, но он также послужил негативным учебным материалом для более поздних мобильных MMO-игр о том, «как быстро сократить продолжительность жизни игры». Если вы все еще испытываете ностальгию и хотите вернуться и увидеть это, я советую вам просто прогуляться по новому району и хорошо провести время. Больше не тратьте деньги, просто оставьте воспоминания о своей юности. 🙃