图片
Честно говоря, я играю в эту игру уже несколько сезонов. После этого крупного обновления я отчетливо чувствую, что ритм на арене изменился. Раньше было гораздо меньше игр, в которых игроки бездумно сбрасывали результаты и сражались друг с другом за считанные секунды. Теперь речь шла больше о позиционировании и сочетании навыков. После того, как плотность заграждения увеличилась, реакция и прогнозирование стали более важными, чем характеристики оборудования. Я считаю, что это хорошо, и конкурентоспособность действительно повысилась.
Однако изменения в работе в новой версии немного интересны. Дальность обстрела мага уменьшена, но добавлен эффект проникновения. Люди, которые хорошо играют, все еще могут проявлять подавляющую силу, но уровень толерантности к ошибкам низок. В профессии ближнего боя усилена отмена навыков перемещения вперед, что делает комбинации действующих монстров более плавными, но новички с большей вероятностью получат полный урон при приближении к лицу. С точки зрения данных, процент выигрышей в играх высокого уровня на самом деле более сбалансирован, но опыт игр среднего и низкого уровня немного поляризован.
Что касается выпадающего снаряжения, в новой версии модификаторы некоторых легендарных оружий рандомизированы, в результате чего одно и то же оружие будет иметь совершенно разную силу в руках разных людей. Некоторые думают, что это сделано для повышения играбельности, но с соревновательной точки зрения элемент удачи усиливается, особенно в квалификации, когда противник закончил основные аффиксы набора из трех частей, что действительно немного сложно преодолеть. Я надеюсь, что в будущем можно будет добавить систему рейтинга снаряжения или исправить аффиксы в режиме лестницы, иначе справедливость все равно будет немного скрыта.
Что касается многопользовательской онлайн-игры, механизм сопоставления в новой версии был значительно оптимизирован, по крайней мере, здесь не будет частых товарищей по команде AFK. Однако все еще существуют ситуации, когда для руководства людьми формируются межуровневые команды. Иногда очевидно, что команду возглавляет босс противоположной команды. Когда пятый ряд сталкивается с игрой прохожего в один ряд, сотрудничество в области заграждения совсем не имеет такого же масштаба. Если по соседству происходит пиковый процесс запрета/выбора матчей, как в КПЛ, глубина конкуренции может быть выше.
Я, конечно, также понимаю, что чиновник хочет сбалансировать развлечение и конкуренцию. В конце концов, слишком много людей в игре любят использовать странное оружие, чтобы выжить. Но контролировать такой баланс действительно сложно. Каждый раз, когда выходит обновление, кто-то называет его непобедимым, а кто-то критикует как канализацию. Лично я считаю, что до тех пор, пока мы не урезаем определенный жанр до такой степени, что в него невозможно играть, как в прошлый раз, и продолжаем регулировать частоту и прозрачность, эта игра все равно сможет подняться по лестнице. В конце концов, заградительная стрельба – это сердцебиение. Верхний предел работы есть. Как бы ни менялась версия, вы все равно будете хвастаться. 😏