
Давайте сначала поговорим о заключении. Эта игра кажется неприметной низкоуровневой казуальной игрой, но, поиграв в нее несколько дней, я обнаружил, что ее основной дизайн на самом деле скрывает множество конкурентных генов. Если вы слишком много смотрите КПЛ и одержимы «точностью действий» и «скоростью реакции», то «Быстрое и легкое уклонение» стоит вашего времени на размышления.
Его основная операция очень проста: скользить влево и вправо, чтобы контролировать направление катания, избегать препятствий и выбирать пути. Но его «единственное умение» — это механизм оценки вытягивания ног — вам нужно точно настроить позу прохождения в соответствии с расстоянием и положением препятствий. Это не просто бинарная реакция «повернуть налево или направо», это проверка вашего восприятия объема столкновения модели персонажа и вашей предусмотрительности при планировании пути. Грубо говоря, это то же самое, что навыки перемещения и сокрытия в MOBA, за исключением того, что навыки заменены статической матрицей препятствий.
Я специально проверил ее разработчика, компанию Beijing Le Jielun Technology, которая, возможно, вам не знакома, но если вы просмотрите их предыдущие работы, то обнаружите, что они любят поднимать шум по поводу «деталей решения». Сложность этой игры в том, что рейтинг нулевых попаданий зависит не от скорости рук, а от ритма. Чем больше вы беспокоитесь, тем легче потерпеть крах; чем больше вы думаете о «быстром», тем выше уровень ошибок. Такая «логика обратной операции» на самом деле очень похожа на ранний дизайн некоторых хардкорных паркур-игр и потенциально может стать гоночным рейтингом.
Метка платформы — 5.0, а комиссия — 0. Это очень важно. Порог бесплатного доступа означает, что у него может быть достаточно большая база игроков, и самый большой страх соревновательных игр заключается в том, что они не смогут сопоставить людей. Как только в последующие обновления будут добавлены сражения друзей или зеркальные испытания в реальном времени, эта модель «сравнения других с меньшим количеством ошибок и лучшими маршрутами на том же уровне», естественно, станет подходящей для асинхронного PVP. Я раньше играл в похожую однопользовательскую игру, но после добавления онлайн-рейтингов активность сообщества возросла в несколько раз, потому что каждый неоднократно вникал в детали ради преимущества в 0,1 секунды.
Конечно, в текущей версии еще нет четкой лестницы или системы рангов, но распределение препятствий фиксировано и предустановлено, что обеспечивает пространство для «щитов» и «оптимальных решений». Одна из основ соревновательных игр — «воспроизводимые задачи». Фиксированная карта + импровизация (если есть) – самая классическая комбинация. В настоящее время его возможность повторного прохождения сосредоточена на «проблеме с нулевым попаданием» и «влиянии на бонусные уровни». На самом деле это идея экстремального испытания для одной игры.
Честно говоря, моя текущая ситуация такова: чистка зубов несколько раз каждый день после работы, не для того, чтобы пройти уровень, а для того, чтобы найти более разумную «возможность размять ноги» на определенном непрерывном участке препятствий. Ощущение перехода от постоянного столкновения с препятствиями к стабильному прохождению без каких-либо травм похоже на чувство выполненного долга, которое я испытываю, когда осваиваю набор комбо в каньоне. И недостатки этой игры также очевидны - в настоящее время нет системы повторов и нет кривой подразделения для статистики ошибок, но в начальной версии она кажется достаточно гладкой, без «одержимого суждениями» кровоизлияния в мозг.
Если вам также нравится ощущение хардкорной работы в казуальных играх или вы хотите расслабить пальцы в ожидании рейтинга, но не хотите играть во что-то совершенно бессмысленное, предлагаю вам попробовать это. Возможно, после обновления следующей версии он станет частым гостем «Speed Run Challenge» и «Zero Hit Collection» на форуме. В конце концов, отправной точкой конкуренции всегда является недооцененное операционное пространство. 🧊🛼