
Давайте сначала поговорим о том, почему он был так популярен в то время. Что касается графики, то примерно в 2017 году постановка персонификации еды была действительно новой: десерты и блюда превращались в красивых мужчин и красавиц. Качество вертикальных рисунков лучшее среди отечественных мобильных игр, особенно промежуток между вертикальными рисунками до и после пробуждения пищевых душ (тех самых пищевых антропоморфных персонажей). В то время многих игроков привлекал контраст между «выращиванием большого лобстера» и «отношением к десертам как к жене». В сочетании с актерским составом озвучки, состоящим из Сузуки Тацуо, Ханаэ Нацуки и Сакуры Аяне, как только начался японский дубляж, двухмерная концентрация была сразу полной, что было точным ударом по аудитории ACG в то время. С точки зрения игрового процесса, он сочетает в себе управление рестораном и боевую систему. Днем вы можете открыть ресторан, чтобы заработать денег, а ночью возглавить команду для прохождения подземелий. Ритм довольно свежий, особенно режим «касание перед боем». Грубо говоря, вы рисуете пальцем линии на экране, чтобы активировать навыки. Он более действенен, чем чистый режим ожидания. Хотя глубина невелика, на ранней стадии у людей возникает ощущение: «Я играю в игру, а не смотрю видео». В сочетании с такими линиями развития, как украшение ресторана и сбор рецептов, ощущение зависания не такое сильное, и игрокам есть чем заняться, поэтому популярность была действительно хорошей, когда сервер был запущен.
Но почему потом похолодало? Противоречие между криптоновым золотом и глубиной игрового процесса — первое. На первый взгляд это бизнес-разработка, но реальная вероятность вытягивания карт и разработки фрагментов очень мала. Разрыв между УР и СР ни капельки не количественный. В начале вы не нарисовали мощную еду-душу, и прогресс прохождения карты заставит вас усомниться в своей жизни. А улучшать звезды можно только рисуя дубликаты персонажей. Звездные улучшения добавляют атрибуты и эффекты навыков. Это напрямую приводит к огромному разрыву в боевой мощи между гражданскими игроками и игроками на криптоне. На средней и поздней стадиях обычный игрок не может победить игрока с низким уровнем криптона. Это не техническая проблема, а чисто численное дробление. Более того, система выносливости особенно сложна. Кажется, на ранней стадии это дает много преимуществ. Через три дня он переходит в стадию «пять минут после пребывания в сети и вся выносливость исчерпана». Если вы хотите продолжить игру, вам придется подождать время или гриндить. Подобные впечатления действительно не могут привлечь людей в эпоху процветания мобильных игр.
Социальные аспекты также являются недостатком. Хоть и добавляются союзы и посещения ресторанов, суть по-прежнему остается одиночной шлифовкой и розыгрышем карт. Контента, требующего сотрудничества между игроками, не так много. Например, здесь нет многопользовательского босса или настоящего рейтингового списка. Так называемая "арена" - это сравнение, у кого боевая мощь выше, а стратегии вообще нет. Поиграв долгое время, вы обнаружите, что социальный аспект этой игры заключается в добавлении друзей, чтобы дарить друг другу энергию, а это лучше, чем ничего. Говорят, что ресторанная система имеет деловую атмосферу, но позже, когда меню заполнено, у клиентов остается всего несколько очередей, и никто не приходит посмотреть на украшение, каким бы красивым оно ни было, и оно становится чисто личным прилавком.
Давайте поговорим об усталости на поздних этапах игрового процесса. Прикосновение перед битвой звучит ново, но новизна не может длиться более двух недель, потому что ваша операция на самом деле представляет собой «сумасшедшее пролистывание экрана в течение ограниченного времени», а срабатывание навыка сбивает с толку. Иногда свайп происходит слишком рано и не срабатывает, а свайп бывает слишком поздно и прерывается. Ощущение не очень хорошее. На более позднем этапе автоматический бой эффективнее ручного, поэтому все висят, а смысл этого режима только в том, чтобы "посмотреть вертикальную картину и дважды переместить ее". Кроме того, уровни чрезвычайно повторяются, а монстров, меняющих скины, становится все больше и больше. Сюжетный текст немаленький, но шаблонный, и после просмотра вам надоест.
Еще один фатальный момент – рабочий ритм. На ранних стадиях мероприятия проводились часто, и преимущества были приемлемыми, но в среднесрочной перспективе внезапно начали появляться различные подарочные пакеты пополнения счета с ограниченным временем, купоны души, купоны сумерек и другие точки оплаты. Становилось все труднее достичь полной скорости сбора персонажей. Новые персонажи выпускались один за другим, но старым не терпелось вернуться. Игроки устали гоняться за версиями. Кроме того, оптимизация сервера средняя, подземелья загружаются медленно, время от времени происходят сбои, что требует от игроков много терпения. Это чувство «мне придется страдать даже после того, как взимают деньги» напрямую отпугивает группу средних и активных пользователей.
Конечно, не обошлось и без ярких моментов. На мой взгляд, его рисовке и актерам озвучки можно поставить высокие оценки, да и ежедневные линии в сюжете тоже весьма интересны. Например, если персонифицированный гамбургер скажет: «Я не могу привлечь внимание к себе с помощью картофеля фри», это действительно может заставить людей улыбнуться. Будучи одним из первых исследователей антропоморфной темы еды, он предоставил множество отсылок к последующим подобным играм.Но проблема в том, что она превратила свои ранние привлекательные преимущества в уловки и не продолжила углубляться в играбельность и честность игрового процесса. Его деятельность также чрезмерно преследовала краткосрочную прибыль, что в конечном итоге привело к потере игроков. Глядя на это сейчас, это в принципе круто. Иногда старые игроки возвращаются, чтобы не заметить вертикальную раскраску, но на сервере уже не так много людей.
Подводя итог, можно сказать, что «горячость» Food Contract опирается на дифференциацию искусства, актеров озвучки и тем, тогда как «крутость» обусловлена коллапсом числовых значений, недостаточной глубиной игрового процесса, слабым социальным взаимодействием и постепенно уродливой работой. Он подойдет игрокам-буддистам, у которых есть сильное желание собрать конкретных антропоморфных персонажей и которые не против посмотреть сюжет в одиночку позже. Если вы игрок, который стремится к конкурентному балансу, ощущению постоянного роста или реальному социальному взаимодействию, то это действительно не лучший выбор. Моя оценка: 7,5 за графику, 5,5 за геймплей, 4 за золото, 4 за социальные сети и общий балл 5,8. Игра, у которой есть свои особенности, но которая не смогла сохранить долгосрочный успех. Это оставило хорошую страницу в истории мобильных игр, но это была именно та страница. 😮💨