图片
Позвольте мне сначала сказать о выводе: на первый взгляд, эта игра представляет собой игру по размещению «повесь и закончи», но на самом деле ее числовая модель спроектирована очень сдержанной и точной, особенно две линии «эффективность вывода материала» и «связь спецэффектов оборудования», которые почти определяют, ляжете ли вы, чтобы собрать еду на более позднем этапе, или вы застрянете и покинете яму. Сегодня я не буду говорить ни о сюжете, ни о стиле написания. Я расскажу вам, как получить максимальную прибыль от AFK исключительно с точки зрения данных и стратегии.
Прежде всего, наиболее легко упустить из виду базовую функцию «количество материалов, получаемых за минуту простоя». Я измерял его около трёх дней и обнаружил, что он не линейный. Скорость вывода в первые 30 минут чрезвычайно высока, что связано с экспоненциальным ростом «периода защиты новичков»; между 30 минутами и 2 часами выходная эффективность начинает плавно снижаться; после более чем 2 часов он в основном выходит на период плато, а доход в минуту составляет лишь около 60% от пикового периода. Поэтому оптимальная стратегия точно не «зависать весь день и один раз вернуться за сбором», а заходить в интернет каждые 1,5-2 часа, чтобы собрать волну материалов, а затем сразу же продолжать зависать. Не беспокойтесь, этот ритм может увеличить общее количество материалов как минимум на 22–27 % по сравнению с ленивым состоянием, когда вы откладываете трубку на 8 часов перед сном. После расчета разница очень существенная.
Затем есть ядро ​​ядра, логика связи оборудования со спецэффектами. Многие думают, что «просто нагромоздить аппаратуру со множеством спецэффектов и все». Это табу. Я тщательно сравнил пулы аффиксов каждого снаряжения и обнаружил, что специальные эффекты разделены на три основные категории: тип триггера (например, «5% шанс вызвать гром при атаке»), тип прибыли (например, «получить +8% материала после убийства монстров») и тип ауры (например, «общий урон +3%)». Формула дохода для этих трех типов спецэффектов — это умножение и суперпозиция, а не сложение. Другими словами, если у вас есть 10 аффиксов типа дохода «Материал +5%», разбросанных по всему телу, системный расчет составит 1,05, возведенный в 10-ю степень, а не 1,5. Таким образом, даже если ценность каждого аффикса кажется очень низкой, пока их количество накапливается, окончательная предельная выгода намного превысит большой эффект ореола «общий урон + 10%».
Исходя из этого механизма, оптимальной стратегией является поэтапное подбор оборудования. На ранней стадии (примерно за 20 этажей до прохождения уровня) специальных эффектов, вызывающих перегрузку мозгов, нет. Поскольку объем крови монстра на ранней стадии невелик, однократное срабатывание специального эффекта фактически означает мгновенное убийство. Скорость проталкивания картинок напрямую определяет эффективность отбоя. Начиная с среднесрочной перспективы, здоровье и защита монстров увеличиваются, а доля урона, наносимого спецэффектами триггерного типа, уменьшается. В настоящее время необходимо постепенно переходить на аффиксы доходного типа, чтобы гарантировать, что выпуск материалов может идти в ногу с потреблением обновлений оборудования. Позже, когда вы разблокируете эффект резонанса набора из трех частей, значение типа ореола будет действительно отражено, особенно аффикс «Общий урон +3%», который под действием резонанса превратится в ореол для всей команды. В сочетании с аффиксами высокого уровня дохода он может достичь преувеличенного эффекта снежного кома.
Позвольте мне рассказать еще об одной детали. Многие люди просто зацикливаются на «улучшении оружия», не читая инструкции, думая, что чем выше сила атаки, тем лучше. Я провел некоторые расчеты и обнаружил, что кривая роста улучшения оружия такова, что первоначальный доход высок, и каждый уровень увеличивает атаку примерно на 5%. Однако после достижения 50-го уровня каждый уровень увеличивается лишь примерно на 2%, а расход материалов увеличивается в геометрической прогрессии. На этот раз, если вы разделите материалы на части для усиления «брони» или «аксессуаров», экономическая эффективность будет намного выше, поскольку усиливающие аффиксы этих двух частей имеют скрытые преимущества, такие как «дополнительная вероятность выпадения» и «ограничение времени висения +10 минут». Не стоит недооценивать эти 10 минут. В сочетании с упомянутым ранее двухчасовым периодом платформы время, когда вы выходите в Интернет для сбора еды, может застрять в начале периода платформы, что эквивалентно получению дополнительного пикового дохода в каждом раунде.
Напоследок хотелось бы упомянуть выбор между «Сяо Шуай» и «Сяо Мэй». На самом деле, первоначальные атрибуты двух персонажей совершенно одинаковы, и скрытых отличий нет. Разработчики проделали очень чистую работу по балансировке значений. Вы можете просто выбрать по своему предпочтению, и вам не придется беспокоиться о прочности.
Подводя итог, можно выделить три предложения: собирать больше еды, когда нечего делать, и она будет повторяться каждые два часа; специальные эффекты следуют за продвижением изображений, и ранний этап приведет к более поздним преимуществам; ресурсы не должны сосредотачиваться только на оружии, скрытые аффиксы защиты и аксессуары — лучшее решение долгосрочного зависания. Я придерживаюсь этого плана около недели, и на данный момент мой прогресс таков: я прошел 50 уровней, не застряв. Оставшихся материалов почти в два раза больше, чем тех, с которыми наигрался в тот же период.Эта игра выглядит простой, но числовая структура действительно изысканна, и в нее стоит играть осторожно.