
Я только что взял эту новую игру в «Семи Алтарных Измерениях», попробовал первый уровень, и мне сразу все стало ясно. На первый взгляд это игра на реакцию, но на самом деле вам нужно запустить в уме симуляцию, например просмотреть состав KPL, время отправления двух поездов, перекрывающиеся пути и разницу в скорости. Первый уровень даст вам понять, что с помощью одной только скорости рук и отсутствия мозгов поезд все равно сойдет с рельсов.
Это напоминает мне несколько фокус-битв в недавнем осеннем сплите. Многие команды в среднесрочных командных боях, очевидно, полны операций, но они проигрывают в «орбитальном планировании» — времени обновления точек ресурсов, положении линии войск, кд окончательного хода, это, по сути, расчет скорости и перекрытие орбит в игре. Если вы посмотрите на лучших игроков, например, на позицию в джунглях, их маршруты в джунглях и временные точки точно такие же, как в «Счастливом приключении на поезде», начиная с нескольких секунд. Если вы промахнетесь по траве за полсекунды, то можете ударить соперника и сделать обратный присед, и весь ритм рухнет.
А еще в этой игре особенно жестокий дизайн: вам предстоит управлять несколькими поездами одновременно. Разве не в этом суть нынешней турнирной версии? Раньше это мог быть одноядерный керри, но теперь его должны координировать полузащитник и вспомогательный игрок, а также он должен вести линию и тянуть линию. Вы просто наблюдаете, как один поезд движется плавно, а другой поезд прямо вызывает сильное столкновение на перекрывающихся путях. В недавней игре, которую WBG проиграла, они лишь поддерживали развитие шутеров. В результате поезд верхней полосы попал в засаду противника и сошел с рельсов на полпути. Все последующие стратегии пришлось перезапускать.
Влияние обновлений версий на конкурентную среду также можно увидеть в миниатюре в этой игре. Помню, раньше была версия, что поезд ускоряется, и многие игроки бросались вперед только для того, чтобы вылететь, достигнув поворота. То же самое сейчас происходит и на профессиональной арене. Какая команда первой адаптируется к экономической корректировке новой версии джунглей, сможет поймать ритм на ранней стадии. Те команды, которые по старому мышлению все еще запасаются окончательными ходами, подобны игрокам, которые начинают игру до того, как понимают изменения в скорости. Они не смогут пройти первый уровень.
Но, несмотря на это, такой дизайн «трудно пройти первый уровень» на самом деле заставляет меня чувствовать себя немного интересным. Это как смотреть игру-возвращение. Несмотря на то, что впереди вас ждет невыгодное положение, вам хочется свернуть, всегда находится кто-то, кто может положиться на четкое мысленное моделирование, чтобы вернуть на правильный путь каждый поезд, который, кажется, зашел в тупик. Напряжение, создаваемое такими играми, затягивает меня больше, чем простая сцена с пентакиллом.
Наконец, модель зарядки в этой игре по-прежнему равна 0, и она может работать на платформе 5.0. Рекомендуется всем друзьям, которые обычно смотрят игры и любят изучать тактику. Если вы сможете точно рассчитать время каждого перекрестка на железнодорожных путях, то при просмотре игры вы обязательно раньше комментатора сможете сказать, какая командная битва выиграет. В конце концов, суть киберспорта заключается не в том, кто быстрее нажимает, а в том, кто первым видит невидимые следы в хаосе. 🧠