图片
Начну с вывода: эта игра стала популярной исключительно потому, что она точно использовала ранние «антирунитарные» дивиденды мобильного Интернета. В то время все просто устали играть в серьезные головоломки, и вдруг игра была затеяна специально против вас. Опыт «обмануть и все еще хотеть смеяться» был действительно свежим.
О графике сказать особо нечего, версия Q имеет простой стиль и имеет забавный маршрут. Он не изыскан, но имеет преувеличенную выразительность, как смайлик, что хорошо сочетается с темпераментом игры. Геймплей — это основа. Это не решение головоломок по сути, а «угадывание, как автор тебя обманул». Каждый уровень нарушает здравый смысл. Вы думаете, что вам нужно потянуть за веревку, но в конце концов вам приходится нажать переключатель; думаешь, что нужно нажать, но в итоге приходится трясти телефон. Такого рода «обратное мышление» действительно может принести кратковременное чувство удовольствия, но проблема в том, что это лишь одноразовый сюрприз. После того, как вы пройдете уровень, проходить его второй раз неинтересно, потому что вы уже знаете все подводные камни.
Что касается криптонового золота, оно было нулевым, оно было совершенно бесплатным. В ту эпоху для зарабатывания денег полагались на рекламу и покупки в приложениях, но, по крайней мере, они не навязывали криптон. Социальный аспект также слаб. По сути, эта игра представляет собой игру для одного игрока. В лучшем случае вы можете поделиться смущающими результатами «на каком уровне вы застряли» со своими друзьями. Так что он по праву популярен — свежий, бесплатный и актуальный.
А почему потом похолодало? Все очень просто, распорядок дня проработан. Когда игроки привыкнут к «ямам повсюду», ямы перестанут быть сюрпризом, а будут раздражать. Более того, этому типу игр не хватает поддержки контента для долгосрочной работы. Здесь нет обновленных уровней, рейтингов и взаимодействия с игроками. Естественно, после того, как оно станет популярным, о нем никто не упомянет. Когда вы откроете его сейчас, вы почувствуете, что эти «дыры» похожи на старый анекдот. Ты знаешь, где веселье, но ты больше не можешь смеяться.
Объективная оценка: 6/10. Это ограниченная память о времени, но не отличная игра. Он научил индустрию, что «антирутина» может привлечь внимание, но также доказал, что творчество без поддержки глубокого игрового процесса в конечном итоге будет недолговечным. Как рецензент, я бы предпочел, чтобы «обман» стал приправой, а не основным блюдом.