
Я только что прочитал анонс обновления этой версии. Честно говоря, моей первой реакцией было открыть сообщение в чате. Хотя эта игра обычно фокусируется на сюжете и развитии, PVP-режимы боя на мечах в академических и придворных играх на самом деле всегда скрывают глубокую конкурентную основу. На первый взгляд, это изменение представляет собой числовую корректировку, но на самом деле оно повлияет на мышление BP и логику распределения ресурсов во всей среде.
Позвольте мне поговорить о том, что меня больше всего беспокоит: на этот раз ритм цикла гнева некоторых знаменитостей изменился. Те стили игры в предыдущей основной линейке, которые полагались на высокочастотные ультимативные приемы для их подавления, теперь, очевидно, имеют уменьшенную скорость запуска. Те, кто понимает, должны понимать, что это похоже на снижение эффективности сильного лесника в КПЛ. Кажется, это всего лишь цифровая тонкая настройка, но она непосредственно приводит к замедлению раннего ритма, заставляя команду перепроектировать маршрут вторжения. Помещение его в Хуа Ишань означает, что вам придется пересмотреть, следует ли сначала контролировать гнев, а потом контратаковать. Положение персонажа в начале и распределение гнева Сюань Ляньиня должны будут измениться соответствующим образом.
Далее идет среда обитания защитных персонажей. Эта версия дает некоторым передним рядам дополнительные механизмы снижения урона, но за счет снижения базовой атаки выходной позиции. По моим оценкам, в будущем станут популярными структуры, которые больше ориентированы на войну на истощение, подобно подходу LPL, заключающемуся в откладывании командных сражений на поздних стадиях. Но проблема в том, что эффективность получения гнева в текущей версии ограничивает преимущества после увеличения количества раундов, что усложняет задачу для обеих сторон. Планировщик, очевидно, хочет подавить лавинообразный рост, но не хочет видеть ситуацию с мочевым пузырем. Эту точку баланса на самом деле довольно сложно достичь.
На что лично я обращаю больше внимания, так это на переработку умений непопулярного персонажа в новой версии. На первый взгляд значение не изменилось, но изменилось условие срабатывания эффекта: с «получение смертельного урона» на «автоматически срабатывает в конце раунда». Если это изменение поместить в контекст киберспорта, оно будет эквивалентно превращению «запасной поддержки», которую можно победить только пассивно, в «функциональное ядро», которое может вмешиваться в цикл навыков противника. Сейчас я опробовал с ним несколько составов. Хотя они еще не очень стабильны, они действительно могут привести к невиданным ранее эксплуатационным изменениям.
Конечно, мне все равно придется быть справедливым. Больше всего в обновлениях версий опасаются чрезмерные исправления, особенно в играх для разработки. Ресурсы, вложенные игроками, невозможно пополнить за день-два. Если это изменение сделает некоторые системы совершенно неиграбельными, ущерб конкурентной среде будет больше, чем просто превышение стандарта. Я надеюсь, что в будущем мы сможем как можно скорее увидеть целенаправленную точную настройку баланса и не позволим новой версии просто изменить отца.
Наконец, давайте поговорим о моем собственном адаптационном ритме. За последние два дня я перенастраивал экипировку и четыре навыка знаменитостей. Предыдущая идея бессмысленных атак должна быть бесполезной. Теперь мне нужно рассмотреть значение скорости и уменьшения урона. Хоть это и расстраивает, но в соревновательных играх это развлечение. Когда версия меняется, каждому приходится начинать с нуля изучать решение. Я уже попробовал несколько игр в соревнованиях академии. Наступательные и оборонительные игры в новых условиях действительно более требовательны к информации. Я с нетерпением жду возможности разработать больше программ в будущем.
Если вы также поднимаетесь на уровень меча или имеете собственное понимание этого обновления, зайдите в область комментариев, чтобы пообщаться. Ведь вариант ответа никогда не решает планировщик, его набирают все 😎