图片
Давайте сначала поговорим о самых интуитивно понятных «100-кратной скорости атаки» и «шести мечах в секунду». На первый взгляд, это очень приятное изменение, но его влияние на экосистему PVP имеет далеко идущие последствия. В традиционных легендах основой игры является расположение и время применения навыков. Как только скорость атаки достигнет этого уровня, уровень отказоустойчивости фронтальных сил станет чрезвычайно низким. Убийство воина, гром и молния мага под сверхвысокой скоростью атаки почти превращаются в «мгновенно тающую» игру, конкурирующую со скоростью рук и скоростью сети, а пространство для движения сильно сжимается. Считается ли это самоотречением от «восстановления позиционирования трех PVP-профессий в компьютерной игре»? Я думаю, это противоречие.
Еще одно ключевое изменение — «Материалы для оборудования можно выбросить по желанию» и «Бесплатная переработка». С точки зрения конкурентного баланса это фактически ослабляет решающее влияние «разрыва в снаряжении» на исход поединка. Отдельные игроки все еще могут догнать криптонианцев в первом ряду, полагаясь на свои навыки. Тогда конкуренция перейдет от «борьбы за толщину ресурсов» к «борьбе за профессиональное понимание и рабочие детали». Для обычных игроков это звучит дружелюбно, но это также приведет к однородности сегментов высокого уровня — после того, как все будут полностью экипированы, единственными переменными станут профессиональная сдержанность и ротация навыков, и удовольствие от игры может снизиться.
Что касается частоты и направления обновлений версий, текущий подход заключается в том, чтобы «сначала насладиться, а затем сбалансировать». На ранней стадии для удержания игроков используются сверхскорость атаки и скорость взрыва. На среднем и поздних этапах велика вероятность того, что значения будут скорректированы обратно, а ритм игры удлинится. Эта корректировка является палкой о двух концах для игроков-ветеранов: те, кто привык к быстрому темпу, будут чувствовать себя ослабленными, в то время как новые игроки могут найти более здоровое пространство для конфронтации. Как зритель, я с еще большим нетерпением жду возможности увидеть, как последующие версии уравновешивают «волнение» и «глубину соревнования». Ведь только тогда, когда игровое пространство достаточно велико, игра может быть интересной.
Наконец, если честно, сама игра позиционируется как «эмоции + быстрый темп», и говорить о жесткой конкуренции может быть несколько резковато. Но поскольку он настаивает на восстановлении позиций в PVP, обновление версии должно найти баланс между численным расширением и тактическим разнообразием. Текущая скорость атаки действительно представляет собой карнавал «один нож, один ребенок», но если в будущем будет рейтинг или событие, чиновник не будет снижать значение или добавлять механизм прочности, и потолок PVP скоро будет затронут. Надеюсь, у планировщика что-то есть на уме 🤔