图片
Давайте сначала поговорим о предыстории. Я обычно смотрю KPL и LPL и более чувствителен к смене версий MOBA и FPS. Недавно возникла нехватка игр, и друг порекомендовал Bear Run. Изначально я думал, что это казуальный паркур для детей, но, поиграв в нее поглубже, я обнаружил, что соревновательная глубина этой игры намного выше, чем ожидалось. Особенно когда дело касается обновлений версий, идея сбалансированного планирования весьма интересна.
Основной соревновательной частью паркур-игры является противостояние гонок и реквизита в квалификационных матчах. Различия в атрибутах персонажей в этой игре, такие как ускорение Сюн Да, основанное на мощности, и рулевое управление Лысого Цяна, основанное на навыках, имеют совершенно разные характеристики на разных картах. После обновления предыдущей версии время восстановления навыка спринта Сюн Да было уменьшено с 12 секунд до 15 секунд, а дальность установки ловушки Лысого Цяна была увеличена на 5%. Это изменение напрямую изменило структуру позиции запрета. В прошлом на карте грязных джунглей почти доминировали Сюн Да и его семья. Теперь Лысый Цян может использовать больше стилей действий на узких картах. Расстановка ловушек по углам открывающейся карты стала очень практичной.
Я считаю, что такое направление корректировки правильное. Самая распространенная проблема в паркур-играх заключается в том, что трасса ориентирована на ответы, то есть все игроки выбирают одно и то же оптимальное решение. Эта версия убирает жесткий контроль над сильными персонажами и дает слабым персонажам тактическую точку опоры на местности, что заставляет игроков изучать маршруты и разницу во времени на разных картах. Например, на изображении зоны добычи водопада Лысый Цян может предугадывать и расставлять ловушки на краю платформы, нарушать ритм противника, а затем использовать катящуюся непобедимую рамку, чтобы пройти сквозь нее. Такого рода игры раньше не существовало.
Конечно, существуют также разногласия по поводу того, делает ли режим случайного реквизита, добавленный в новую версию, соревнование более справедливым или более респектабельным. Лично я считаю, что это тот момент в текущей версии, к которому игрокам нужно больше всего адаптироваться. Точка обновления реквизита была изменена с фиксированного положения на полуслучайное, что на первый взгляд снижает уверенность, но на самом деле предъявляет более высокие требования к реакции игроков на месте и планированию маршрута. Раньше щита было достаточно, но теперь вам нужно всегда наблюдать, изменились ли реквизиты вашего противника и не мешают ли они вам использовать время для раскрытия навыков. Такая динамическая переменная на самом деле значительно усиливает напряжение от просмотра игры. Не будет ситуации, когда в первые пять секунд можно будет сказать, кто наверняка победит.
Наконец, поговорим о частоте оптимизации баланса. Эта игра выпускает версию примерно полмесяца. Каждый раз, когда выходит журнал изменений, я иду на тренировочную площадку, чтобы проверить ощущения. Редко то, что планировщики не сосредотачиваются просто на проценте выигрышей и не отсекают числовые значения. Они также регулируют ощущения от управления персонажем, например, сокращая раскачивание назад при прыжке и приземлении, а также оптимизируя оценку поля столкновения при повороте. Это детали, которые можно почувствовать только играя в рейтинговые игры. Я думаю, что игру без отслеживания головы, которая может до такой степени повысить конкурентоспособность, стоит рекомендовать игрокам, которые любят изучать изменения версий.
Если вы также из тех людей, которые каждый сезон изучают ответы на версии и любят размышлять над кривой героя, вы можете попробовать эту игру. Потолок у него не такой высокий, как у MOBA, но полнота соревновательной логики действительно редкость в категории паркура.