
Давайте сначала поговорим об основной системе счисления. Каждая башня в этой игре имеет силу атаки, скорость атаки, дальность и вероятность специальных эффектов, но что действительно увеличивает разрыв, так это механизм «динамического изменения защиты башни». Проще говоря, ваша башня не статична, она будет вызывать улучшения или мутации во время боя в зависимости от потребляемых вами ресурсов. На данный момент нам нужно рассчитать счет: следует ли нам отдавать приоритет уровням отдельных башен или следует распределить их равномерно?
Я тестировал его несколько дней и обнаружил, что оптимальным решением в ранней и среднесрочной перспективе на самом деле является «Джухуасуан». Поскольку у зомби в игре есть настройка увеличения объёма крови, физическая сила каждой волны монстров будет увеличиваться примерно на 15% после 5 волн. Если вы расположите башни равномерно, то обнаружите, что выход разбавлен и монстров не хватает. Мой личный рекомендуемый ритм таков: быстро построить две базовые башни в первых 3 волнах перед стартом, сконцентрировать золотые монеты, чтобы улучшить одну из них перед 4-й волной, передать ее на второй этап, чтобы начальная огневая мощь могла напрямую убить обычных зомби за секунды, а оставшееся здоровье отдать второй башне для нанесения урона в последнюю минуту. Таким образом, коэффициент использования продукции может быть увеличен примерно на 30%, что особенно удобно, когда ресурсы на ранней стадии ограничены.
Давайте поговорим о стратегическом уровне. Эту игру также называют «Симулятором интриг», потому что ее самый захватывающий игровой процесс — это поставить себя на «тип навыков» зомби. Некоторые зомби имеют встроенные щиты и заряжаются, а некоторые разделяются и становятся меньше. В настоящее время, если у вас недостаточно урона, вы должны использовать башню снижения и вышку управления, чтобы выиграть время. Позвольте мне поделиться с вами формулой эффективности затрат, которую я лично проверил: при столкновении с монстрами-щитами базовый доход от замедляющей башни первого уровня примерно в 1,8 раза больше, чем от пушки первого уровня. Однако, пока башня замедления расположена в первой половине маршрута монстра, доход может быть еще выше, поскольку она может дать башням заднего ряда полную возможность для стрельбы.
Самый крайний пример — уровень BOSS. Многие новички будут использовать для атаки зенитные пушки, но, согласно реальным испытаниям, лучшая стратегия — использовать небольшой пулемет с низкой силой атаки, но чрезвычайно высокой скоростью атаки, чтобы совместить эффект «жесткой атаки», и соединить его с точной снайперской башней для критических попаданий. Я подсчитал, что это может стереть почти 600% эффективного здоровья БОССА, а затраты более чем в два раза ниже, чем прямое попадание в тяжелую башню.
Наконец, давайте поговорим о численном программировании для разработки. Модель зарядки в этой игре не является чрезмерной, но ресурсы необходимо расходовать с умом. Я предлагаю, чтобы уровень главной башни был «кратен 3», чтобы прорваться, потому что бонусы спецэффектов, открываемые каждые три уровня, являются наиболее стабильными, а случайные таланты сгладят вашу кривую боевой мощи. Когда в среднесрочной перспективе у вас будет собственная арена, а затем вы сможете настроить приоритеты башен в соответствии с рельефом различных карт, вы сможете испытать настоящую мозговую игру.
В общем, не думайте об этом как об обычной игре в жанре Tower Defense. Он интереснее как «симулятор преобразования ресурсов». Если у вас есть вопросы по поводу состава, вы можете поделиться ими в комментариях. Я изучаю этот набор числовой логики практически каждый день. 😎