
В последнее время на форуме появляется все больше и больше друзей, говорящих о Tomb Raider OL, и я пришел присоединиться к веселью. Честно говоря, когда меня впервые затащили в яму, я подумал, что это чистая приключенческая PVE-игра. Однако позже в игре я обнаружил, что соревновательный характер этой игры гораздо глубже, чем можно было себе представить. Особенно в обновлении основной версии две недели назад многие идеи состава были напрямую перетасованы. Сегодня я хочу поговорить с вами о нескольких проблемах с балансом, которые я заметил.
Давайте сначала поговорим о ПВП. В нынешней основной среде на арене почти доминирует «Поток кровавых трупов». Основная идея состоит в том, чтобы полагаться на высокий уровень противодействия Кровавому Трупу и бесшумный контроль Запретной Женщины. Я сам использовал этот набор, чтобы достичь высокого ранга, и сила действительно онлайн, но проблема также очевидна - как только противник использует рассеивающее магическое оружие, такое как очищающий эффект амулета черного кристалла, поток крови трупа кажется немного подавленным. Эта ситуация, когда «один набор путей слишком силен, а единые средства сдерживания» на самом деле весьма опасна, поскольку вынуждает всех либо присоединиться, либо использовать специальное оборудование для противодействия.
Давайте поговорим о гоночном геймплее командного приключения. Этот игровой процесс на самом деле является частью игры с наибольшим киберспортивным потенциалом. Что важно, так это понимание окна вывода и связь с цепочкой навыков. Но у текущего баланса есть большой недостаток: кривая роста критического удара физических профессий слишком плавная, в то время как магическая профессия имеет очевидный слабый период в среднесрочной перспективе. На прошлой неделе наша команда по мелиорации играла в запретной зоне королевского уровня. У чернокнижника в команде рейтинг снаряжения более чем на 2000 выше, чем у моего золотого капитана, но урон в секунду - большая разница. Дело не в том, что за Чернокнижника невозможно играть, но преимущества при одинаковых вложениях неравны, что может легко вызвать разочарование у игроков, особенно у новых игроков, у которых может сформироваться стереотип «сына специалиста по физике».
Что касается обновлений версий, чиновник недавно переработал механизм ИИ босса Короля Призраков. Я думаю, что это изменение заслуживает похвалы. В прошлом борьба с Королем Призраков заключалась в том, чтобы стоять на месте и действовать, соревнуясь, у кого больше DPS. Теперь вам нужно расставить профессии так, чтобы они по очереди привлекали ненависть и разбирались с призывами. Тактическая глубина внезапно увеличивается. Однако в то же время возросло давление на профессию целителя, в результате чего состав «двойной кормилицы» стал почти стандартом в играх высокого класса. В результате продукция команды неизбежно будет в дефиците, что, в свою очередь, сужает игровое пространство для персонажей типа убийц. Я предлагаю, чтобы планировщики могли соответствующим образом увеличить базовую ценность целебного сокровища или добавить к профессии убийцы эффект разрушения брони, чтобы сделать состав более разнообразным.
Наконец, давайте поговорим о балансе оборудования. Записи об оборудовании в этой игре очень случайны, но правила «проникновения» особенно странны. Физическое проникновение и проникновение заклинаний имеют схожие значения на ранней стадии, но как только они будут усилены выше +15, преимущества физического проникновения возрастут в геометрической прогрессии. Это приводит к тому, что в более поздних ПВП чистое суммирование брони не так хорошо, как суммирование снижения урона, а суммирование снижения урона не может превзойти высокую пробиваемость. Грубо говоря, в нынешней цифровой модели обороны существует пробел. Я видел много скриншотов панелей, опубликованных игроками. По сути, у них более 5000 точек атаки и около 3000 очков защиты. Это показывает, что все стремятся к конечному результату, а защитные атрибуты в этой версии несколько оставлены.
В целом конкурентная среда Tomb Raider OL хороша и тактики разнообразны, но баланс еще нужно доработать. Я надеюсь увидеть более целенаправленные корректировки, особенно лежащую в основе логику кривых карьерного роста и ввода оборудования. Я, конечно, также понимаю, что планирование игры должно учитывать сложность как ПВЕ, так и ПВП, и добиться этого за один шаг невозможно. Но по крайней мере в этой версии я все равно буду выходить в интернет и каждый день играть по несколько арен, смотреть на интерфейс выбора бана и ждать, чтобы решить, будет ли противником поток кровавых зомби или команда разгона. Это чувство действительно ошеломляет 😂