
Давайте сначала поговорим о позиционировании. Эта игра не представляет собой сильное конфронтационное соревнование, такое как массовая MOBA или карточная битва. Ее «соревновательное чувство» больше отражается в экстремальных стратегиях PVE-уровней и игре идей подбора состава. Два сценария Лю Бэя и Во Луна естественным образом образуют два совершенно разных ритма, что очень интересно. Приобретение ресурсов в начале и середине главы Лю Бэя относительно обильно. Физика мощного взрыва Гуань Юя и Чжан Фэя будет очень мощной. Процесс нажатия картинки плавный, что подходит для игроков, которые стремятся к ощущению азарта. В главе Волонг из-за сюжетной линии, блокирующей состав, система подавления заклинаний с Чжугэ Ляном в качестве ядра стала основной, а требования к контролю позиционирования и времени высвобождения навыков намного выше. Это полностью отличается от безрассудного стиля игры из предыдущей главы.
Давайте сосредоточимся на балансе. Модель оплаты в этой игре равна 0, что означает, что она бесплатна, что делает ее линию разработки более зависимой от понимания версии и планирования ресурсов. В настоящее время кажется, что основные генералы (такие как Чжугэ Лян), представленные в основной линии, достаточно сильны, и они не смогут полностью застрять, не потратив золото. Но проблема есть и здесь: кривая численного роста врагов на поздних уровнях немного крутая, особенно в главе «Северная экспедиция Волонга». Сопротивление заклинаниям противника, как правило, велико, из-за чего в определенных узлах разрыв в доходах между физическим потоком и потоком заклинаний увеличивается. Это считается небольшим дисбалансом, но последующие официальные патчи вносят тонкие коррективы.
С точки зрения тактического анализа, самая трудоемкая часть этой игры — адаптация исторических событий Трех Королевств к условиям боя. Например, механизм «огненной атаки» на уровне «Битва за Чиби» не просто накапливает урон, а изменяет рельеф поля боя в зависимости от направления ветра, заставляя перепланировать последовательность действий на каждом этапе. Такой дизайн придает PVE само по себе ощущение фиксированной конфронтации, похожей на решение проблем, что очень похоже на логику ограничения состава и обмена ритмами, которую я видел в KPL.
Подводя итог: если вы ищете мобильную игру, не слишком требовательную, но в которой есть место для глубоких тактических исследований, стоит попробовать эту игру. Его баланс не идеален, но он лучше, потому что в игре больше измерений и нет такого разочарования, как бессмысленное числовое дробление. Более того, сюжет с точки зрения Шу Хана очень захватывающий. После игры вы будете особенно чувствительны к «выбору каждого раунда». Наверное, в этом и заключается настоящая прелесть стратегических военных шахмат. 😏