图片
Я только что увидел, как кто-то рекомендовал этот «Zuma Bubble Bobble» в специальной зоне. Как человек, привыкший наблюдать за командными сражениями КПЛ, меня весьма интересует соревновательная логика этого казуального игрового процесса. Не думайте, что Зума несет чушь. Если вы действительно внимательно изучите его, то обнаружите, что его контроль ритма и случайная обработка на самом деле скрывают многое из конструкции баланса, о которой стоит поговорить.
Давайте сначала поговорим о различиях режимов. Режим Zuma и классический режим Bubble Bobble — это, по сути, два совершенно разных соревновательных измерения. В режиме Zuma тестируется прогнозирование пути и планирование цепной реакции, а в режиме Bubble Bobble больше внимания уделяется планировке пространства и расчету вероятности падения. Объединение этих двух режимов фактически эквивалентно одновременному существованию «потока ускорения» и «потока операций» в одной игре, что требует от игроков переключения своего мышления. Опробовав его, я обнаружил, что производственная группа не сделала ни одного режима явно более доминирующим, что довольно редко встречается в казуальных играх.
Давайте поговорим о самой критической точке баланса: моменте вмешательства системы опор. Сыграв слишком много игр Zuma, самый большой страх заключается в том, что частота реквизита будет несбалансированной, что либо сделает игроков бессмысленными на более поздних этапах, либо заставит их чувствовать себя настолько разочарованными на ранних стадиях, что они захотят выйти из игры. Скорость выпадения предметов в «Zuma Bubble Bobble» относительно ограничена и в основном следует принципу «предоставлять больше возможностей в ситуациях встречного ветра и полностью полагаться на технологии в ситуациях попутного ветра». Эта динамическая кривая сложности на самом деле очень похожа на механизм ELO в MOBA. Хотя это и не так уж сложно, но, по крайней мере, это гарантирует, что каждая игра будет наполнена интригой и не будет односторонней сокрушительной игры.
Конечно, при объеме более 800 уровней сложно сохранять баланс на протяжении всего процесса. Я заметил, что на средних и поздних стадиях стали появляться многодорожечные пути и движущиеся препятствия, что внезапно увеличило требования к динамическому зрению игроков, что может затруднить работу некоторых обычных игроков. Но если подумать об этом под другим углом, то на самом деле это то, что в киберспорте часто называют «вариантным ответом» — настройка сложности более поздних уровней больше похожа на отсев основных игроков, которые действительно готовы изучать навыки. Прохождение уровня в обычном режиме можно считать только введением, тогда как режим испытания — это настоящий рейтинговый матч.
Напоследок поговорим о картинке и ощущениях. Хоть я и не визуал, должен признать, что различие цветов оказывает большое влияние на такие игры, как Bubble Bobble. Если совпадение цветов шариков слишком близкое, можно легко привести к неправильной оценке и повлиять на рабочий ритм. Текущий жемчужный контраст в игре довольно хорош, по крайней мере, он не вызывает утомления глаз при быстрой стрельбе. С точки зрения ощущения руки, реакция на траекторию запуска относительно плавная и нет явной задержки, что очень важно для игроков, которые предпочитают экстремальные комбо.
В целом, «Zuma Bubble Bobble», под своим непринужденным внешним видом, на самом деле имеет конкурентную основу, достаточную для поддержания многолетней практики. Если вы устали каждый день играть в игру с захватом драконов и сражаться в командных сражениях и хотите сменить трассу, чтобы испытать чистую операцию «одиночной игры», эта игра определенно подойдет. Конечно, если вы ищете очное противостояние, то вернитесь и посмотрите игру😂