图片
Позвольте мне сначала сказать о выводе: баланс этой игры заключается не в численном сокрушении, а в контроле ритма. Если вы играете в нее как в MOBA, с развитием в начале (совершенствование экономики/набор талантов), командными сражениями в среднесрочной перспективе (борьба с повстанцами/внешняя война) и последующими играми (совершенствование принца/подбор знаменитых министров), идея будет ясна.
Я считаю, что конструкция устройства удержания довольно интересна. Верховая езда, работа ног, поклоны и стратегия — все они связаны друг с другом сдерживающими отношениями, но это никогда не бывает бессмысленным сдержанием. Как и в случае с счетчиком героев в КПЛ, вам придется смотреть на состав. Вы просто накапливаете кавалерию для атаки, а на противоположной стороне стоит массив щитов + стратеги для уменьшения урона, которые непосредственно научат вас, как себя вести. Эта штука проверяет мышление игроков на БП.
Давайте поговорим об общем пуле карт, это проблема «глубины пула героев». В текущей версии некоторые люди думают, что чем более знаменитые генералы, тем лучше, но я заметил, что те, кто действительно хорошо играет в игру, стремятся к «адаптируемости». Например, если вы следуете тенденции тирании, вам нужно воспитать больше генералов, сданных предыдущей династией. Лояльность — это риск, но выгоды действительно привлекательны. Сбалансированный? Дисбаланс есть, но выбор есть. Это «доступный дисбаланс».
Этот механизм развития принца больше всего похож на систему подготовки киберспортивной молодежи. Вы начинаете с «нулевого базового молодого генерала», обучаете его боевым искусствам и единоборствам и случайным образом запускаете события для развития его персонажа. Вы делаете рейз по «шаблону Fmvp» и ожидаете, что он начнет дико, но случайные события часто вас сбивают. Эта случайность напоминает мне критические удары LOL, что ненаучно, но очень увлекательно. Европейские императоры могут воспитывать шестиугольных воинов, в то время как не-вожди могут только наблюдать, как они воспитывают «семью, которой трудно поехать в Оиту».
Система случайных событий является переменной игры. Это немного похоже на обновление маленького дракона в King of Kings. Иногда мастер напрямую меняет свою жизнь, а иногда в командных сражениях нет ритма на протяжении нескольких волн подряд. Вы управляете делами страны, и внезапно происходит убийство. Если вы не справитесь с этим хорошо, оно рухнет, но если вы справитесь с этим хорошо, это стабилизирует моральный дух армии. Таким образом, эта штука проверяет реакцию и оперативность принятия решений, что в точности совпадает с логикой решений киберспортсменов на поле.
Наконец, давайте поговорим об обновлениях версий. Частота обновлений этой игры не высока, но каждый раз, когда происходят изменения, видно, что официал хочет что-то сделать с «балансом». Например, предыдущее обновление усилило вес «могущественных фракций», вынудив вас корректировать бюрократическую структуру и заставляя игроков разрабатывать новые процедуры. Не правда ли, это немного похоже на смену экипировки в новой версии и возвращение в игру непопулярных героев?
Так что, если вы хотите, чтобы я сказал: «План роста императора 2», возможно, не так конкурентоспособен, как официальный киберспортивный проект, но у него есть сбалансированные дизайнерские идеи, и он имеет исследовательскую ценность, если копнуть глубже. Как говорится, абсолютного баланса нет, есть только постоянная адаптация к версии. Если вы знаете только «кулинарный состав», то рано или поздно вас вычеркнут из этой версии😏.