
Позвольте мне сначала сказать о выводе: на первый взгляд эта игра представляет собой олицетворение еды + управление рестораном, но если вы относитесь к ней только как к казуальной коллекционной игре, это будет настоящая потеря. Как старый зритель, который много лет проводит за тактическими досками КПЛ и ЛПЛ, я случайно почувствовал в этой игре очень чистый соревновательный привкус, особенно в режиме «касание в бою». Грубо говоря, это ручное движение + время высвобождения навыков, что похоже на логику микроуправления в MOBA.
Когда многие люди начинают, они могут подумать, а не просто ли это просто постучать по экрану, чтобы позволить душам еды сражаться? Но если вы на самом деле играете в версии высокой сложности или играете против игроков (если позже откроется более глубокое PVP), вы обнаружите, что определение смещения каждой души еды, поворот атаки вперед, дальность навыков и даже твердость удара - все это можно рассчитать. В тесте я пытался использовать души еды ближнего боя, чтобы обмануть дальнобойный удар противника, махнувшись вперед, а затем рванувшись вперед. Мгновенное предсказание и реакция были такими же, как при воспроизведении компакт-диска с картой игрока при просмотре игры. Этот верхний предел работы нельзя заменить простым суммированием значений.
Давайте поговорим о совпадении составов. В игре существует разделение труда между передним рядом, выходом, вспомогательным и контрольным, а также существует связь и сотрудничество между разными пищевыми душами. Например, некоторые навыки душ еды могут собирать монстров, а в сочетании с взрывами по площади они могут нанести полный урон; или используйте пищевые души типа щита, чтобы заблокировать ключевые навыки противника, чтобы защитить выходную среду в заднем ряду. Разве это не обычный ритм «запуск команды – контроль поля – сбор урожая» в играх? Более того, взаимосвязь между профессиями (позиционирование души) очень ясна, что и определяет, что вам придется делать множественный выбор в игре составом — обязательно ли использовать два передних ряда для обеспечения отказоустойчивости, или же делать ставку на волну всплесков в заднем ряду. Идея точно такая же, как и на этапе БП.
Конечно, в соревновательной игре баланс определенно является неизбежной темой. В текущей версии некоторые души еды действительно очень сильны. Например, один взрывной персонаж может почти принять окончательное решение после перераспределения ресурсов, из-за чего игровой ритм имеет тенденцию идти в направлении «воспитания старшего брата». Но хорошая новость в том, что команда разработчиков довольно старательно регулирует частоту. По крайней мере по моим наблюдениям, патчи для слишком крепких механизмов появляются каждый сезон. Я думаю, что до тех пор, пока эту тенденцию можно сохранить, у нее есть потенциал стать киберспортивным событием, обладающим как развлечением, так и стратегической глубиной — по крайней мере, стоит говорить о несколько большем тактическом измерении, чем во многих мобильных играх с автоматическими боями.
Наконец, если честно, я публикую этот пост не для того, чтобы похвастаться тем, насколько он идеален, а потому, что я чувствую, что в современных мобильных играх слишком мало продуктов, которые могут одновременно учитывать развитие персонажей, пространство микроуправления и стратегию состава. «Eat Contract» определенно достоин того, чтобы его увидело больше людей по теме «рекомендуемые мобильные игры с конкурентным потенциалом». Если вы также устали от числовых игр, которые «сокрушают вас, когда ваша боевая мощь высока, и застревают, когда вашей боевой мощи недостаточно», вы также можете попробовать эту работу, которая может вернуть победу с помощью действий и воображения. Возможно, в следующей версии разработанная вами программа окажется в списке популярных тактик. 😏